Conalep POO R.A 1.1

Páginas: 10 (2404 palabras) Publicado: 19 de febrero de 2015
CONALEP CANCUN 2

“PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"

INTRODUCCIÓN
Antes de comenzar a diseñar y elaborar programas aplicando elementos de la programación orientada a objetos, primero tenemos que conocer y entender dichos elementos.
Es por eso que en esta investigación trataré todas las definiciones de cada uno de ellos así como algunos ejemplos.
Comenzando con la parte principal y dedonde parte todo: las clases y los objetos, pues son las clases quienes definen el tipo de objetos que tendrá el programa así como sus funciones haciendo así dependiente al objeto de la clase y de ahí se pasará a conceptualizar y explicar las funciones o lo que pueden hacer estos mismos como lo son los mensajes entre objetos, la herencia entre clases, el polimorfismo.
Después pasaremos al uso demodelos para el diseño de programas orientados a objetos donde se explicará en qué momento se utilizan estos modelos y qué es una secuencia así como qué es lo que tiene con ver con estos modelos y por último veremos el software para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos.













A. IDENTIFICACIÓN DE ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Concepto de laprogramación orientada a objetos
Básicamente la POO permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelizar. Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algún punto del programa modificamos la estructura delos datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.
La POO aporta un enfoque nuevo, convirtiendo la estructura de datos en el centro sobre el que pivotan las operaciones. De esta forma, cualquier modificación de la estructura de datos tiene efecto inmediato sobre las acciones a realizar sobre ella, siendo esta una de las diferencias radicales respecto a la programación estructurada.Objeto
-Definición
Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo:datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representación visual de un objeto.

Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.
-Identificación de objetos
En ocasiones puede ser necesarioidentificar en tiempo de ejecución el tipo de objeto con el que estamos tratando. Debido a las capacidades de polimorfismo de Java, cuando tenemos una referencia a un objeto puede que sólo sepamos que dicho objeto es una instancia de una clase o de cualquiera de sus derivadas. Y en ocasiones puede ser necesario saber de qué clase específica es dicho objeto.

-Comunicación entre objetivos.
El mensaje esesencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. También se define mensaje como la información completa que un objeto emisor transmite hacia un objeto receptor.
Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para el receptor.

-Mensaje
Los objetos de un programa interactúan y se comunican entre ellospor medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (métodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.
En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita más información para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere...
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