Ejercico De Progra

Páginas: 16 (3955 palabras) Publicado: 19 de octubre de 2011


1



 
 
 
 
 
 FUNDAMENTOS
DE
 PROGRAMACIÓN
 
 
 
 
 

Moisés
Valenzuela
Gutiérrez
 


2




2009 Moisés Valenzuela Gutiérrez Portada diseño: Celeste Ortega (www.cedeceleste.com) Edición cortesía de www.publicatuslibros.com. Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo oapoyan el uso que hace de su obra). No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta. Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permisodel titular de los derechos de autor. Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.


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3




INTRODUCCION
Este
libro
está
dirigido
a
estudiantes
que
cursen
Ciclos
Formativos
de
Grado
Superior
en
 Administración
 de
 Sistemas
 Informáticos
 y
 Desarrollo
 de
 Aplicaciones
 Informáticas.

 Concretamente
 está
 orientado
 para
 la
 asignatura
 de
 primer
 curso
 Fundamentos
 de
 Programación
 ,
 habiendo
 parte
 de
 la
 asignatura
 que
 se
 orienta
 hacia
 el
 desarrollo
 de
 la
 programación
orientada
a
objetos.
En
este
libro
se
detallan
las
características
básicas
de
la
programación
orientada
a
objetos
 utilizando
para
ello
el
lenguaje
de
programación
y
orientado
a
objetos
Visual
C#
que
se
 encuentra
dentro
de
paquete
.NET
perteneciente
a
la
compañía
Microsoft
.
 Se
detalla
la
definición
de
clase
y
objeto
detallado
mediante
ejemplos
,
así
como
todas
las
 sentencias
 iterativas
 y
 simples
 necesarias
 para
 la
 implementación
 de
 programas.
También
se
detalla
la
creación
de
constructores
y
por
ultimo
una
propiedad
propia
de
los
 lenguajes
orientados
a
objetos
como
es
la
herencia.






 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


4



 INDICE.
 TEMA

1.
LENGUAJE
C#.

• • • • • • • • 1.1.‐
PROGRAMACION
ORIENTADA
A
OBJETOS.
 1.2.‐
BASES

SINTACTICAS
DE
C#.
 1.3.‐
TIPOS.
 1.4.‐
DECLARACION
DE
VARIABLES.
 1.5.‐
SENTENCIA
IF….ELSE.
 1.6.‐
SENTENCIA
DO….WHILE.
 1.7.‐
SENTENCIA
FOR.
 1.8.‐
MATRICES.
TEMA
2.
CLASES
Y
OBJETOS.

• • • 2.1.
INTRODUCCION
A
CLASES.
 2.2.
METODOS.
 2.3.
DISEÑO
DE
UNA
CLASE
DE
OBJETOS.


TEMA 3. CONSTRUCTORES Y HERENCIA.
• • 3.1.‐
CONSTRUCTOR.
 3.2.‐
HERENCIA.



 
 
 


5



 
 TEMA
1.
LENGUAJE


C#.


 1.1.‐
PROGRAMACION
ORIENTADA
A
OBJETOS.
 
 Clases
y
objetos.
 Vamos
 a
 entrar
 de
 lleno
 para
 comprender
 las
 clases,
 los
 objetos
 y
 en
 que
 se
diferencian.
 No
 son
 lo
 mismo
 las
 clases
 y
 los
 objetos.
 Para
 que
 pueda
 haber
 un
 objeto
 debe
 existir
previamente
una
clase,
pero
no
al
revés.

 Ejemplo:
 
 Tenemos
 un
 coche,
 todos
 ellos
 tienen
 una
 serie
 de
 características
 comunes:
 tienen
 un
 motor,
 ruedas,
 un
 volante,
 chasis…..;
 todos
 funcionan
 de
 un
 modo
 parecido
 para
 acelerar,
 frenar,
 meter
 las
 marchas…;
 sin
embargo,
 cada
 uno
 de
 ellos
 es
 diferente
 de
 los
 demás,
 puesto
 que
 cada
 uno
 es
 de
 una
 marca,
 modelo,
 color,
numero
de
bastidor,
propiedades
que
lo
diferencian
de
los
demás,
aunque
 una
 o
 varias
 de
 ellas
 puedan
 coincidir
 en
 varios
 coches.
 Diríamos
 entonces
 que
 todos
 los
 coches
 están
 basados
 en
 una
 plantilla,
 o
 un
 tipo
 de
 objeto,
 es
 decir,
pertenecen
todos
a
la
misma
clase:
la
clase
coche.
Sin
embargo,
cada
uno
de
los
 coches
 es
 un
 objeto
 de
 esa
 clase;
 todos
 comparten
 la
 interfaz,
 pero
 no
 tienen
 porque
 compartir
 los
 datos
 (marca,
 modelo,
 color,
 etc).
 Se
 dice
 entonces
 que
 cada
uno
de
los
objetos
es
una
instancia
de
la
clase
a
la
que
pertenece,
es
decir,
...
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