Ejercico De Progra
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Moisés Valenzuela Gutiérrez
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2009 Moisés Valenzuela Gutiérrez Portada diseño: Celeste Ortega (www.cedeceleste.com) Edición cortesía de www.publicatuslibros.com. Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo oapoyan el uso que hace de su obra). No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta. Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permisodel titular de los derechos de autor. Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.
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INTRODUCCION Este libro está dirigido a estudiantes que cursen Ciclos Formativos de Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos y Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Concretamente está orientado para la asignatura de primer curso Fundamentos de Programación , habiendo parte de la asignatura que se orienta hacia el desarrollo de la programación orientada a objetos. En este libro se detallan las características básicas de la programación orientada a objetos utilizando para ello el lenguaje de programación y orientado a objetos Visual C# que se encuentra dentro de paquete .NET perteneciente a la compañía Microsoft . Se detalla la definición de clase y objeto detallado mediante ejemplos , así como todas las sentencias iterativas y simples necesarias para la implementación de programas. También se detalla la creación de constructores y por ultimo una propiedad propia de los lenguajes orientados a objetos como es la herencia.
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INDICE. TEMA 1. LENGUAJE C#.
• • • • • • • • 1.1.‐ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. 1.2.‐ BASES SINTACTICAS DE C#. 1.3.‐ TIPOS. 1.4.‐ DECLARACION DE VARIABLES. 1.5.‐ SENTENCIA IF….ELSE. 1.6.‐ SENTENCIA DO….WHILE. 1.7.‐ SENTENCIA FOR. 1.8.‐ MATRICES. TEMA 2. CLASES Y OBJETOS.
• • • 2.1. INTRODUCCION A CLASES. 2.2. METODOS. 2.3. DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS.
TEMA 3. CONSTRUCTORES Y HERENCIA.
• • 3.1.‐ CONSTRUCTOR. 3.2.‐ HERENCIA.
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TEMA 1. LENGUAJE C#.
1.1.‐ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. Clases y objetos. Vamos a entrar de lleno para comprender las clases, los objetos y en que se diferencian. No son lo mismo las clases y los objetos. Para que pueda haber un objeto debe existir previamente una clase, pero no al revés. Ejemplo: Tenemos un coche, todos ellos tienen una serie de características comunes: tienen un motor, ruedas, un volante, chasis…..; todos funcionan de un modo parecido para acelerar, frenar, meter las marchas…; sin embargo, cada uno de ellos es diferente de los demás, puesto que cada uno es de una marca, modelo, color, numero de bastidor, propiedades que lo diferencian de los demás, aunque una o varias de ellas puedan coincidir en varios coches. Diríamos entonces que todos los coches están basados en una plantilla, o un tipo de objeto, es decir, pertenecen todos a la misma clase: la clase coche. Sin embargo, cada uno de los coches es un objeto de esa clase; todos comparten la interfaz, pero no tienen porque compartir los datos (marca, modelo, color, etc). Se dice entonces que cada uno de los objetos es una instancia de la clase a la que pertenece, es decir, ...
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