Proyecto prolog

Páginas: 27 (6544 palabras) Publicado: 5 de julio de 2011
Tutorial

Creación de Mapas de  ejemplo para el juego  Pl­man

Actualizado 4 de febrero de 2010
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Índice de contenido
 1. Ejemplo 1: Mapa sin objetos ni enemigos.......................................................................................3  2. Ejemplo 2: Mapa con enemigos......................................................................................................8 3. Ejemplo 3: Mapa con comportamientos predefinidos...................................................................11  4. Ejemplo 4: Mapa con objetos y reglas de uso  predefinidos.........................................................15  5. Ejemplo 5: Mapa con comportamientos propios...........................................................................19 6. Ejemplo 6: Mapa con objetos y reglas de uso propias...................................................................22

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 1. Ejemplo 1: Mapa sin objetos ni enemigos
Supongamos que queremos crear el siguiente mapa (sin objetos ni enemigos):  ################### #.................# #..####.....####..# #.................# #....####@####....# #..##.........##..# #..##...###...##..# #.................# ###################Figura 1. Ejemplo de mapa en formato txt.   1. Elegimos un editor de textos y dibujamos (tecleamos) el mapa tal y como lo vemos. Por  ejemplo con gedit en Linux, de la siguiente forma: 

Figura 2. Mapa de ejemplo en gedit. Una vez dibujado lo guardamos con el nombre mapa_ejemplo1.txt. Importante: Recordar que debe haber el mismo número de caracteres en cada una de las líneas del archivo, procurando que el mapa esté cerrado. 2. Convertimos el mapa en un archivo de código Prolog usando el conversor. Para hacer  esto, abrimos un terminal de línea de comandos y nos dirigimos al directorio donde tenemos  ­ 3 ­

el  conversor (txt2plmap y txt2plmap.cc) y el archivo  mapa_ejemplo1.txt que acabamos de guardar (es preferible que ambos estén en el mismo directorio). Una vez allí, ejecutamos el siguiente comando en el terminal: $ ./txt2plmap mapa_ejemplo1.txt

Figura 3. Salida por pantalla del código Prolog para mapa_ejemplo1.txt. Si hay algún error, aparecerá un mensaje de error indicando dónde nos hemos equivocado, de  la siguiente forma: “Error en el mapa. Hay filas de distinta longitud. El mapa debe ser cuadrado” En   caso  de  haberlos,  corregimos   los   errores  y,  cuando  la  conversión  termine  con   éxito,  ejecutamos el siguiente comando para generar el archivo de código prolog: $ ./txt2plmap mapa_ejemplo1.txt > mapa_ejemplo1.pl De esta forma, tendremos en el mismo directorio el fichero mapa_ejemplo1.pl con el código  Prolog correspondiente al mapa dibujado. Vamos a analizar cada uno de los hechos y reglas que nos genera el conversor para saber cómo funciona este código. En   primer   lugar,   tenemos   el   hecho  map_format_version(1.0)  que   nos   indica   la  ­ 4 ­

versión de formato de mapa con la que estamos trabajando (en este caso, la 1.0).  Después, aparece el hecho map([['#','#',...]...]) qué, como se ve en el código,  es casi una transcripción literal de los caracteres del archivo de texto uno a uno con  la modificación de que Pl­Man ('@') no aparece en map.  A continuación de la definición del mapa, tenemos los siguientes 3 hechos: map_size(19,10) que define el tamaño del mapa en 19 columnas y 10 filas, empezando  por la 0.  mum_dots(91) que establece que el número de cocos del mapa es de 91 en total.  pacman_start(9,4) que define la posición inicial de Pl­Man ('@') en la columna 9, fila  4, empezando por la 0.Después nos encontramos con la regla  initMap :­ addSolidObject('#').  Esta  regla es la responsable de  definir las paredes del mapa  y  crear las entidades iniciales  (objetos   y  enemigos).  En  este  caso,  lo   único   que  hace   es  añadir  como   objeto  sólido   el  carácter '#'. En este caso,   el hecho   addSolidObject('#')  establece el carácter '#'  como sólido. Por   último,   los  ...
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