1: “Estructura De Un Programa En Java”.

Páginas: 6 (1280 palabras) Publicado: 10 de marzo de 2013
|Nombre: Giussepe Emmanuel Del Olmo González |Matrícula: 02628249 |
|Nombre del curso: |Nombre del profesor: |
|Computación III |Ricardo Guillarles Vega ||Módulo: |Actividad: |
|1: “Estructura de un programa en Java”. |Tema 2: “Análisis de un problema y diseño de una solución”. |
|Fecha: 14/09/10 |Equipo: No aplica.|
|Bibliografía: |
|Ceballos, F.  J. (2006). Java 2 Curso de Programación. Tema 2: “Análisis de un problema y diseño de una solución”. Modulo 1: |
|“Estructura de un programa en Java”. Recuperado el día 14 de septiembre de 2010 de la fuente:|
|http://bbsistema.tecmilenio.edu.mx/webapps/portal/frameset.jsp?tabGroup=courses&url=%2Fwebapps%2Fblackboard%2Fcontent%2FcontentWr|
|apper.jsp%3Fcontent_id%3D_490635_1%26displayName%3DLinked%2BFile%26course_id%3D_23050_1%26navItem%3Dcontent%26attachment%3Dtrue%2|
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|S/A. Define: Objeto. Recuperado el día 14 de septiembre de 2010 de la fuente: |
|http://www.google.com.mx/search?hl=es&defl=es&q=define:Objeto&sa=X&ei=hgmQTK3gBIOqsAOl6rCyDg&ved=0CBQQkAE. |
|S/A. Define: Clase. Recuperado el día 14 de septiembre de 2010 de la fuente:|
|http://www.google.com.mx/search?hl=es&q=define%3A+clase&meta=. |


Título:

“Análisis de un problema y diseño de una solución”.

Introducción:

Un objeto, este en el lenguaje Java, este es la unidad de código que contiene varias operaciones que pueden ser utilizadas por programas para la realización de tareas,estos pueden ser físicos que son aquellos que podemos tocar, por ejemplo, una computadora, una televisión. Y los conceptuales son aquellos que no podemos tocar y que sólo podemos representar mediante conceptos, ejemplo, el conocimiento, la inteligencia.
Desarrollo:

1. Lee la siguiente situación:
Una conocida Universidad requiere reestructurar el sistema de control escolar y para ello va ahacer uso de aplicaciones desarrolladas en Java, debido que algunos campus necesitan ejecutar aplicaciones en Linux y  en Windows, de fase inicial se requiere la definición de ciertas clases para empezar a estructurar la aplicación.

Las clases a desarrollar son las siguientes:
• Profesor
• Alumno
• Aula
• Grupo
• Materia
2. Define los atributos y operaciones de cada una de las instancias de objetos para cada una de las clases, así como la relación que existen entre cada una de las clases.

3. Profesor
Operaciones
|Enseñar |Retroalimentar |
|Educar |Ayudar|


Atributos
Tamaño: 1.80 m
Color: Blanco castaño.
Edad: 25 años
Estrategia: Enseñar.
Relación: Enseñar.
4. Alumno
Operaciones.
|Aprender |Escuchar |
|Leer |Trabajar...
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