1 Progav Tema3
GUIs
Tema 3: Programación en
entornos gráficos de usuario
1.Introducción
2.Evolución histórica
3.Características de la
programación en GUIs
4.Gestión de eventos
5.Arquitectura de una aplicación
con GUI
7.Programación de GUIs en Java
8.Componentes Swing
9.Primeros pasos en Swing
10.Gestores de de distribución
11.Diseñando nuestro JFrame
12.Captura de eventos12.Cuadros de diálogo
13.Teclas rápidas
14.Los “looks” de Swing
Programación en
GUIs
Introducción
Entendemos por Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) al
software que permite la interacción entre el usuario y
los servicios que proporciona el sistema operativo,
utilizando para ello una representación gráfica intuitiva
de alto nivel
La informática moderna no puede entenderse sin el impacto que supuso la generalización de los entornos
gráficos de usuario a partir de los 80
Hoy en día, la mayor parte de las aplicaciones
destinadas a usuarios finales se realizan para este tipo
de entornos
Introducción
Programación en
GUIs
La mayoría de los GUIs de propósito general siguen
la llamada metáfora de escritorio, y utilizan un sistema
de ventanas. Para la interacción con el usuario disponen de un número más o menos grande de
elementos o widgets: botones, editores, etc.
No vamos a estudiar aquí las características de las
interfaces de usuario, su diseño o implementación
(asignatura Interfaz PersonaOrdenador)
Nos centraremos en las características de la
programación en este tipo de entornos y en una
descripción general del cambio que supone respecto a la programación clásica y las nuevas posibilidades que
aporta
Introducción
Programación en
GUIs
Evolución histórica
La aparición de los GUIs fue posible por la mejora de
las prestaciones de los ordenadores. La escasa
potencia de los ordenadores hasta principios de los 70
hacía impensable desperdiciar CPU en la interfaz con
el usuario
Hasta entonces el usuario disponía de una mínima
interfaz en modo texto, básicamente una línea donde se tecleaban los comandos del S.O., en un nivel muy
cercano a la máquina
Evolución histórica
Programación en
GUIs
Los orígenes
Alto (1973). Desarrollado en el Xerox PARC, Alto fue
el primer ordenador que incorporaba ratón y un
sistema operativo con una interfaz gráfica de usuario.
Sin embargo su precio era prohibitivo, lo que impidió
su difusión fuera del ámbito de universidades y centros de investigación
Star (1981). Xerox desarrolló Star con la
intención de presentar un ordenador personal
para el ámbito de la ofimática. Implementa por
primera vez la metáfora de escritorio y generaliza
el uso de iconos y ventanas solapadas. Su
influencia en Apple y el resto de GUIs que
siguieron fue enorme
Evolución histórica
Programación en
GUIs
Los entornos operativos de Apple y NextSystem 1 (1984). Steve Jobs tomo las
ideas desarrolladas en el Xerox PARC para
diseñar el sistema operativo del nuevo
ordenador que iba a lanzar al mercado su
compañía Apple, el Macintosh. Este
ordenador acercó la informática al usuario
doméstico como nunca antes había ocurrido
GS/OS (1988). El System 1
evolucionó rápidamente hasta el
GS/OS, que incorporaba explotaba el soporte de color (200x320x16 colores)
y sonido del Apple IIGS, así como su
mayor potencia. Los ordenadores
Apple se hicieron populares por lo
sencillo e intuitivo que era su uso
Evolución histórica
Programación en
GUIs
System 7 (1991). Representó un enorme
salto frente a los sistemas anteriores, al
incluir soporte de red de forma
transparente, direccionamiento de memoria
de 32 bits y memoria virtual, así como tecnologías como Draganddrop, Quicktime
(multimedia) y Truetype (fuentes mejorados)
NextStep (1988). Steve Jobs fue
despedido de Apple y fundó una nueva
compañía: Next. Los ordenadores Next y su
sistema operativo NextStep estaban llenos
de innovaciones y buen diseño. Como
curiosidad, el lenguaje de programación
nativo de NextStep eral el ObjetiveC, un ...
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