12 principios para la animacion

Páginas: 7 (1636 palabras) Publicado: 11 de noviembre de 2013
Universidad Nacional Autónoma De México
Facultad De Estudios Superiores Acatlán

Licenciatura en Diseño Grafico
Animación 2D y audio digital
Los 12 principios para la animación.
Escrito por: Hernández Rodríguez Cristian Adolfo
309204651
12 de febrero de 2013







Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se tratade una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blanca nieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi,en 1942
Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es porque en los años 30, el estilo dominanteera la animación narrativa cartón pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente.

1-. Squash and Strech (encoger y estirar)
Básicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico.
Cuanto más estilo cartoon sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplementeusarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.

2-. Anticipación (anticipación)
Aquí también incluiríamos la Contra anticipación.
La Anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso.
Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación.
Porsu parte, la contra anticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.

3-. Staging (puesta en escena)

El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no,sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento porque los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.

4-. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y pose a pose)
Son dos maneras deanimar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qué considerarse un error (siempre y cuando la animación esté bien hecha, claro).
En Pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite prever de antemano si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guion para ese plano. Asimismo, dado que tenemosagrupados todos los controladores en un mismo frame, será fácil corregir temas de timming.
Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos empezar a refinar y aplicar el resto de leyes.
Por su parte, en Acción directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo.Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada -algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose lo normal es usar curvas constante, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fracción de segundo y, o se le hecha mucha imaginación, o pones poses a saco Paco.
Por...
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