17 Animación Manual App Inventor
Creación de aplicaciones animadas
En este capítulo se analizan los métodos para la creación de aplicaciones con animaciones
simples (objetos que se mueven). Usted aprenderá los
fundamentos de crear juegos bidimensionales con App
Inventor, a entender los ImageSprites (duendes con
imágenes)
y el manejo de eventos tales como dos objetos que chocan.
Cuando usted ve un objeto que se mueve suavemente a lo
largo de la pantalla del ordenador, lo que realmente está
viendo es una rápida sucesión de imágenes con una pequeña
diferencia de posición cada una. Es una ilusión no muy
diferente a la de "flipbooks" (folioscopio), en la que se ve una
imagen en movimiento por pasar rápidamente a través de las
páginas (y es también algo parecido a como se hacen las películas animadas más sofisticadas!).
Con App Inventor, podrá definir la animación mediante la
colocación de objetos dentro de un componente Canvas
(lienzo) y mover aquellos objetos por el lienzo a través del tiempo. En este capítulo, usted
aprenderá cómo funciona el sistema de coordenadas para el Canvas, cómo usar el evento
Clock.Timer para activar un movimiento, la forma de controlar la velocidad de objetos, y la
respuesta a eventos tales como dos objetos chocandose.
Agregar un componente Canvas a su aplicación
Puede arrastrar un componente
Canvas
a su aplicación desde la
paleta básica. Después de arrastrar hacia fuera, especifique el
ancho y alto del
Canvas
. A menudo, usted desea que abarque todo
el ancho de la pantalla del dispositivo, para ello, cuando se especifica el ancho seleccione "Fill Parent", como se muestra en la
Figura 171.
También puede hacer lo mismo con la altura, pero generalmente la establece con un número
(por ejemplo, 300 píxeles) así puede dejar espacio para otros componentes por encima y por
debajo.
El sistema de coordenadas del Canvas
Un dibujo sobre un
Canvas (lienzo)
es realmente una tabla de píxeles, donde un píxel es el punto de color más pequeño que puede modificarse en el teléfono (u otro dispositivo). Cada
píxel tiene una ubicación (o celda de la tabla) en el
Canvas,
que se define por un sistema de
coordenadas xy, como se ilustra En la Figura 172. En este sistema de coordenadas, “x” define
una ubicación en el plano horizontal (de izquierda a derecha), y “y” define una localización en el plano vertical (de arriba hacia abajo).
Puede parecer un poco contradictorio, pero la celda superior izquierda comienza en 0 para las
dos coordenadas, por lo que esta posición se representa como (x = 0, y = 0). (Esto es diferente
al índice que se utiliza en App Inventor para las listas, que se inician con el valor 1,
aparentemente más normal) A medida que se desplaza hacia la derecha, la coordenada “x” va creciendo, mientras que si se desplaza hacia abajo, la coordenada “y” es la que aumenta. La
celda inmediatamente a la derecha de la esquina superior izquierda es
(x = 1, y = 0). La esquina superior derecha tiene una coordenada “x” igual al ancho del Canvas
menos 1. La mayoría de las pantallas de los teléfonos tienen una ancho cercano a 300, pero para el Canvas del ejemplo que se muestra aquí, el ancho es de 20, por lo que la esquina
superior derecha es la coordenada (x = 19, y = 0).
Puede cambiar la apariencia del
Canvas
de dos maneras: (1) pintando sobre él, o (2) mediante
la colocación y movimiento de objetos dentro de él. Este capítulo se centrará principalmente en
la segunda forma, pero primero vamos a hablar de cómo "pintar" y cómo crear una animación pintando (este es también el tema de la aplicación PaintPot en el capítulo 2).
Cada celda del
Canvas
tiene un píxel que define el color que debe aparecer allí.
El componente Canvas proporciona los bloques
Canvas.DrawLine
y
Canvas.DrawCircle
para
pintar píxeles en él. En primer lugar, establezca la propiedad
Canvas.PaintColor
al color que ...
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