18 Condicionales Manual App Inventor

Páginas: 9 (2110 palabras) Publicado: 1 de agosto de 2015
 

Fuente: ​
www.appinventor.org 

Traducción hecha con Google Traductor y mejorada por mi: p
​iatticarlos@gmail.com 

Programando la aplicación para tomar
decisiones: Bloques condicionales
 
Las computadoras, incluso las pequeñas, como el 
teléfono en el bolsillo, son buenas para realizar 
miles de operaciones en tan sólo unos segundos. 
Aún más impresionante, es que pueden tomar decisiones especificadas por el programador 
basadas en la lógica  y en los datos de sus slots 
de memoria. Esta capacidad de toma de 
decisiones es probablemente el ingrediente clave 
de lo que la gente llama inteligencia artificial y sin 
duda es una parte muy importante de la creación 
de aplicaciones inteligentes. Interesante! En este 
capítulo, exploraremos cómo construir la lógica de la toma de decisiones en sus aplicaciones. 
 
Como ya comentamos en el capítulo 14, el comportamiento 
de una aplicación se define por un conjunto de controladores 
de eventos. Cada controlador de eventos ejecuta funciones 
específicas en respuesta a un evento en particular. La 
respuesta no tiene que ser una secuencia lineal de 
funciones, sin embargo, se puede especificar que algunas funciones se realicen sólo bajo ciertas condiciones. Una 
aplicación como un juego puede comprobar si la puntuación 
ha llegado a 100. Una aplicación ​
location­aware ​
(que 
reconoce su posición global) podría preguntar si el teléfono 
está dentro de los límites de algún edificio. Su aplicación 
puede hacer esas preguntas y, dependiendo de la 
respuesta, elige un camino determinado en el programa. 
 La Figura 18­1 muestra un diagrama de flujo de un 
controlador de eventos con una comprobación condicional. 
 
Cuando se produce el evento, la función se lleva a cabo sin 
importar lo que pase. A continuación, se realiza una prueba 
de decisión. Si la prueba es verdadera, se lleva a cabo B1. 

Si es falsa, se realiza B2. En cualquiera de los casos, el resto del proceso del controlador de 
eventos (C) se completará. 
 
 
 
  
Los diagramas de decisión, como el que se ve en la Figura 18­1, son como los árboles, es 
común decir que las "ramas" de la App llevan a un lado o a otro en función del resultado de la 
prueba. Por lo tanto, en este caso, usted diría: "Si la prueba es verdadera, la rama que contiene 
B1 se realiza." 
 
Prueba de condiciones con bloques if y ifelse App Inventor proporciona dos tipos de bloques condicionales (Figura 18­2): ​
if​
 (si) y ​
ifelse​
 (si, de 
otro modo)  ambos se encuentran en la sección Control de los bloques integrados. 
 

 
 
Usted puede conectar cualquier expresión booleana en el encastre "test" de estos bloques. Una 
expresión booleana es una ecuación matemática que devuelve un resultado verdadero o falso. La expresión comprueba el valor de las propiedades y variables mediante operadores 
relacionales y lógicos como los que se muestran en la Figura 18­3. 
 

 
 
Tanto en ​
if​
 como en ​
ifelse​
, los bloques que se ponen dentro de la ranura "then­do" (a 
continuación­hacer)  sólo se ejecutará si el test es verdadero. En un bloque if, si el test es falso, 
la aplicación pasa a los bloques que siguen debajo de él. Si el test ​
ifelse​
 es falso, se llevan a cabo los bloques dentro de la ranura "else­do" (de otro modo­hacer). 
Por lo tanto, para un juego, es posible conectar una expresión booleana relativa a la 
puntuación, como se muestra en la Figura 18­4. 
 

 
 
En este ejemplo, si la puntuación pasa de 100 se reproduce un archivo de sonido. Tenga en 
cuenta que si el test es falso, no hay bloques que se ejecutan. Si quieres activar una acción mediante una prueba falsa, puede utilizar un bloque ​
ifelse​

 
Programación de una decisión: uno o el otro 
Imagine una aplicación para utilizar cuando está aburrido: pulsa un botón en su teléfono y llama 
a un amigo al azar. En la Figura 18­5, se utiliza un bloque ​
random integer​
 (número entero 
aleatorio) para generar un número aleatorio y luego un bloque ​
ifelse​...
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