18 Condicionales Manual App Inventor
Fuente:
www.appinventor.org
Traducción hecha con Google Traductor y mejorada por mi: p
iatticarlos@gmail.com
Programando la aplicación para tomar
decisiones: Bloques condicionales
Las computadoras, incluso las pequeñas, como el
teléfono en el bolsillo, son buenas para realizar
miles de operaciones en tan sólo unos segundos.
Aún más impresionante, es que pueden tomar decisiones especificadas por el programador
basadas en la lógica y en los datos de sus slots
de memoria. Esta capacidad de toma de
decisiones es probablemente el ingrediente clave
de lo que la gente llama inteligencia artificial y sin
duda es una parte muy importante de la creación
de aplicaciones inteligentes. Interesante! En este
capítulo, exploraremos cómo construir la lógica de la toma de decisiones en sus aplicaciones.
Como ya comentamos en el capítulo 14, el comportamiento
de una aplicación se define por un conjunto de controladores
de eventos. Cada controlador de eventos ejecuta funciones
específicas en respuesta a un evento en particular. La
respuesta no tiene que ser una secuencia lineal de
funciones, sin embargo, se puede especificar que algunas funciones se realicen sólo bajo ciertas condiciones. Una
aplicación como un juego puede comprobar si la puntuación
ha llegado a 100. Una aplicación
locationaware
(que
reconoce su posición global) podría preguntar si el teléfono
está dentro de los límites de algún edificio. Su aplicación
puede hacer esas preguntas y, dependiendo de la
respuesta, elige un camino determinado en el programa.
La Figura 181 muestra un diagrama de flujo de un
controlador de eventos con una comprobación condicional.
Cuando se produce el evento, la función se lleva a cabo sin
importar lo que pase. A continuación, se realiza una prueba
de decisión. Si la prueba es verdadera, se lleva a cabo B1.
Si es falsa, se realiza B2. En cualquiera de los casos, el resto del proceso del controlador de
eventos (C) se completará.
Los diagramas de decisión, como el que se ve en la Figura 181, son como los árboles, es
común decir que las "ramas" de la App llevan a un lado o a otro en función del resultado de la
prueba. Por lo tanto, en este caso, usted diría: "Si la prueba es verdadera, la rama que contiene
B1 se realiza."
Prueba de condiciones con bloques if y ifelse App Inventor proporciona dos tipos de bloques condicionales (Figura 182):
if
(si) y
ifelse
(si, de
otro modo) ambos se encuentran en la sección Control de los bloques integrados.
Usted puede conectar cualquier expresión booleana en el encastre "test" de estos bloques. Una
expresión booleana es una ecuación matemática que devuelve un resultado verdadero o falso. La expresión comprueba el valor de las propiedades y variables mediante operadores
relacionales y lógicos como los que se muestran en la Figura 183.
Tanto en
if
como en
ifelse
, los bloques que se ponen dentro de la ranura "thendo" (a
continuaciónhacer) sólo se ejecutará si el test es verdadero. En un bloque if, si el test es falso,
la aplicación pasa a los bloques que siguen debajo de él. Si el test
ifelse
es falso, se llevan a cabo los bloques dentro de la ranura "elsedo" (de otro modohacer).
Por lo tanto, para un juego, es posible conectar una expresión booleana relativa a la
puntuación, como se muestra en la Figura 184.
En este ejemplo, si la puntuación pasa de 100 se reproduce un archivo de sonido. Tenga en
cuenta que si el test es falso, no hay bloques que se ejecutan. Si quieres activar una acción mediante una prueba falsa, puede utilizar un bloque
ifelse
.
Programación de una decisión: uno o el otro
Imagine una aplicación para utilizar cuando está aburrido: pulsa un botón en su teléfono y llama
a un amigo al azar. En la Figura 185, se utiliza un bloque
random integer
(número entero
aleatorio) para generar un número aleatorio y luego un bloque
ifelse...
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