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Páginas: 9 (2239 palabras) Publicado: 26 de noviembre de 2013
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dsasPrincipios de Diseño

Debido a que el controlador es el modo más común de interactuar con un videojuego, éste debe ser diseñado ergonómicamente para resultar cómodo a la mayoría de sususuarios potenciales y así evitar daños como el síndrome del túnel carpiano. La mayoría de los controladores están diseñados para adoptar una posición relajada de la mano, lo que ha dado origen a los cuernos.

Sin embargo, es casi imposible encontrar una solución ideal ya que la edad de un jugador habitual de videoconsolas abarca un gran rango (desde niños de corta edad hasta adultos yancianos). El mercado objetivo debe determinar el tamaño y la forma. Los botones no deben ser ocultados, y deben ser claramente accesibles, tanto visible y a través de los sentidos táctiles. La videoconsola Xbox, por ejemplo, tenía un controlador demasiado grande para la mayoría de los jugadores cuando fue lanzada al mercado; sin embargo, algunos jugadores con dedos largos se sentían más cómodos con estaprimera versión que con la más pequeña que salió después.

Los "Dedos de Nintendo" fue un término acuñado a principios de los años 1990 después de que los jugadores de videojuegos tuvieran sus pulgares muy doloridos e incluso presentaran ampollas debido a la dureza de los botones. Un fenómeno más común y menos peligroso, conocido como el "Calambre de Nintendo", consistía en calambres en lospulgares y en la palma de la mano. Esto suele ocurrir cuando se usan controladores más pequeños. En realidad, esto último puede ocurrir en cualquier dedo si se mantiene una posición arqueada de la mano por un largo tiempo, y es menos dañino que los "Dedos de Nintendo".




Principios de Diseño

Debido a que el controlador es el modo más común de interactuar con un videojuego, éste debe serdiseñado ergonómicamente para resultar cómodo a la mayoría de sus usuarios potenciales y así evitar daños como el síndrome del túnel carpiano. La mayoría de los controladores están diseñados para adoptar una posición relajada de la mano, lo que ha dado origen a los cuernos.

Sin embargo, es casi imposible encontrar una solución ideal ya que la edad de un jugador habitual de videoconsolas abarca ungran rango (desde niños de corta edad hasta adultos y ancianos). El mercado objetivo debe determinar el tamaño y la forma. Los botones no deben ser ocultados, y deben ser claramente accesibles, tanto visible y a través de los sentidos táctiles. La videoconsola Xbox, por ejemplo, tenía un controlador demasiado grande para la mayoría de los jugadores cuando fue lanzada al mercado; sin embargo, algunosjugadores con dedos largos se sentían más cómodos con esta primera versión que con la más pequeña que salió después.

Los "Dedos de Nintendo" fue un término acuñado a principios de los años 1990 después de que los jugadores de videojuegos tuvieran sus pulgares muy doloridos e incluso presentaran ampollas debido a la dureza de los botones. Un fenómeno más común y menos peligroso, conocido comoel "Calambre de Nintendo", consistía en calambres en los pulgares y en la palma de la mano. Esto suele ocurrir cuando se usan controladores más pequeños. En realidad, esto último puede ocurrir en cualquier dedo si se mantiene una posición arqueada de la mano por un largo tiempo, y es menos dañino que los "Dedos de Nintendo".




Principios de Diseño

Debido a que el controlador es el modomás común de interactuar con un videojuego, éste debe ser diseñado ergonómicamente para resultar cómodo a la mayoría de sus usuarios potenciales y así evitar daños como el síndrome del túnel carpiano. La mayoría de los controladores están diseñados para adoptar una posición relajada de la mano, lo que ha dado origen a los cuernos.

Sin embargo, es casi imposible encontrar una solución ideal ya...
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