Actividades S bado 27 de Junio 2015

Páginas: 7 (1664 palabras) Publicado: 12 de julio de 2015



Sábado 27 de Junio 2015.
Planilla Actividades:
Actividades: Cabuyería – Construcciones.
La cabuyería es la disciplina o saber, que estudia el arte de hacer nudos, sus clases y sus distintas aplicaciones.
Objetivo: Aprender ésta disciplina jugando y compartiendo en grupo.
Los Jóvenes y adolecentes que participan en el mundo del Escultismo realizan una serie de desafíos que prueban susaptitudes físicas y sus proezas. Hacer nudos es uno de esos desafíos. Este tipo de juegos prueba la precisión de los scouts y su velocidad para hacer una variedad de nudos, con los líderes escogiendo juegos adecuados para su tropa, dependiendo de la edad y nivel de dificultad.
Nudos con los que se desarrollara la actividad:
Nudo Llano.
Nudo de Ballestrinque.
As de Guía.
Media llave y dos cotes.Amarre cuadrado.
Amarre Diagonal.
Amarre Redondo.
Amarre de trípode.





Juegos a realizarse:
Barco a pique:
El barco se hunde, digamos en dos minutos. Los equipos se forman en fila. La línea de "tierra" se marca a unos ocho metros frente a cada equipo. El primer jugador. ata un Nudo de Ballestrinque a su alrededor para que tiren de él y lo conduzcan a la playa. El equipo que logra rescatar elmayor número de tripulantes es el que gana. El Guía cada diez segundos deberá anunciar que el tiempo pasa.

TRACCIÓN AS DE GUÍA - VUELTA DE ESCOTA
Equipo por Patrulla                Filas paralelas
Materiales; Para cada Scout, una cuerda para anudar, de por lo menos 1.80 MT de largo.
Acción Cada Patrulla forma dos líneas, frente a frente. Cada jugador sostiene la cuerda en su mano derecha, levantadapor encima de su cabeza. A la palabra "YA" corren a amarrarse el As de Guía alrededor de la cintura. Luego unen las cuerdas con una vuelta de escota. Los jugadores se echan hacia atrás con todo su peso para probar los nudos.
Puntuación; La primera Patrulla que ate todos los nudos correctamente, con todos los Scouts echados hacia atrás gana.
Variación: Los jugadores en formación de relevo. LasPatrullas frente a frente. La línea marcada en el centro. Cada jugador esta frente a un jugador de otra Patrulla a cada lado de la línea. A la señal, cada uno hará un As de Guía alrededor de la cintura de su oponente y trata de atraerlo para que cruce la línea. Cuando termina el tiempo, gana la Patrulla que tenga más jugadores en su lado.




AMARRE DE TRÍPODE:
Equipos por Patrulla:            Informal
Materiales: Para cada Patrulla tres bordones Scouts, o varas del mismo largo, una cuerda para atar de 2.40 MT de largo y otra de 1.80 MT de largo para suspensión.
Acción: Al hacer una señal, los miembros de la Patrulla atan los tres palos o varas formando un trípode, utilizando un amarre de trípode. Al terminar levantan el trípode,  atan un As de Guía en una punta de la cuerda corta y colocan ellazo del As de Guía encima del tope del trípode, de modo que la punta que queda libre cuelgue en el centro del trípode. Ate un As de Guía en la punta libre -suficientemente alta, de modo que el lazo no toque el suelo. Un  Scout se encarama en el lazo del As de Guía y se mantiene en equilibrio colgándose de la cuerda que baja del tope del trípode.
Puntuación:  La primera Patrulla que tenga unScout colgado del lazo del As de Guía, con el trípode  aguantando su peso, será la ganadora.




CARRERA DE CARROZA ROMANA
Equipos por Patrulla             Informal
Materiales: Para cada Patrulla, seis bordones Scouts y nueve pedazos de cuerda para atar.
Acción:  El equipo se apila frente a las Patrullas. A una señal, las Patrullas corren y atan la "carroza". Esto se lleva a cabo haciendo una armazóntipo caballete, como para construir un puente. Cuatro palos forman un cuadrado: el quinto y el sexto palo se atan diagonalmente a los dos lados opuestos, cuando la armadura se ha terminado, dos Scouts tiran de la "carroza" con un pasajero encima y corren por el terreno alrededor de una marca y de regreso a la línea de llagada.
Puntuación: La primera Patrulla que llegue con la "carroza" intacta,...
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