ALUMNOS DOCENTES Y VIDEOJUEGOS

Páginas: 13 (3043 palabras) Publicado: 22 de abril de 2016
ALUMNOS, DOCENTES Y VIDEOJUEGOS
Tomás Landivar – Sergio Magallanes

Resumen: En este trabajo se presentan los resultados obtenidos a partir datos primarios
resultantes de encuestas sobre la educabilidad de los videojuegos, este trabajo de campo tuvo
como universo de análisis a alumnos y docentes de EGB 3 y polimodal de las escuelas urbanas
de la ciudad de Tandíl, a partir de las mismas hemosgenerado un pool de hipótesis, las cuales
creemos pueden actual como disparadores para establecer un discusión que derive en la
generación de posibles explicaciones y o posibles aristas a tener en cuanta en futuras
investigaciones.
Palabras Claves: Videojuegos – Educación - TICS
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación

Social (TICS) ejercen su

influencia en forma transversal en lasociedad. La continua estimulación de los medios de
comunicación masiva al uso de las tecnologías y su continua evolución han generado una
“dependencia” social a partir de la cual se puede acceder a la data cultural, económica, o
simplemente para poder establecer relaciones sociales, sin importar las variables tiempo y
espacio.
Desde la década del setenta, cuando los videojuegos comenzaron acomercializarse de
forma masiva para ser utilizados en primera instancia con televisor, luego en la computadora,
y por último (hasta ahora) en las pequeñas pantallas de cristal líquido (LCD) de los videojuegos
de bolsillo o las pantallas de los teléfonos celulares.
Los videojuegos se han convertido progresivamente en el “juguete” más utilizado por los
niños y adolescentes, convirtiéndose en un “amigo”inseparable; su evolución tecnológica –
evolución de la microelectrónica- ha hecho posible que estas sean muy cómodas y fáciles de
transportar a cualquier espacio, incluso a la escuela.
El resultado de la evolución tecnológica, la argumentación, interactividad y tipo de juego
(arcade, estrategia, primera persona, etc.) y periféricos asociados a ellos – diferentes tipos de
jostick- han llamado la atenciónde los científicos sociales cuyas investigaciones han conducido
a resultados ambivalentes en las conductas sociales de los adolescentes.
En este trabajo apuntamos a analizar el carácter educativo de los videojuegos desde una
doble la perspectiva, por un lado la de los docentes y por la otra la de los alumnos. No se trata de
un análisis teórico de nuestra parte sino de un análisis de la opiniónque los docentes y alumnos
poseen sobre este tema, la opinión sobre la educabilidad y las razones de la misma.
TE&ET'06

333

Los datos surgen del trabajo de campo (encuestas) que hemos realizado en EGB 3 y
polimodal de las escuelas urbanas de la ciudad de Tandíl. Donde se realizaron más de 900
encuestas a alumnos y docentes en 7 establecimientos educativos representativos del Nivel
Socioeconómicode la Población. Mayores datos metodológicos se transcriben en el trabajo
presentado para este mismo Congreso por Tomás Landivar y Claudia Floris.
Nos pareció muy importante en una primera instancia obtener información sobre la
experiencia lúdica actual o pasada de docentes y alumnos.
La pregunta que se realizo fue: ¿Juega o a Jugado a algún juego de computadora?
Nuestro sondeo apuntaba a obtenerinformación sobre la experiencia que los docentes y
alumnos poseían sobre los videojuegos; En tal sentido, lo que resulta obvio, es que los alumnos
poseen una mayor experiencia sobre ellos ( ver tabla 1.1).
1.1)

COMPARACIÓN DEL USO ACTUAL O PASADO DE VIDEOJUEGOS
DE COMPUTADORAS ENTRE ALUMNOS Y DOCENTES (En %)
USO DE
VIDEOJUEGOS
SI
NO
NO CONTESTA

POBLACION
ALUMNOS
DOCENTES
81,57
47,78
16,4352,22
2,00
--TABLA 1.1

Para poder obtener tendencias en cuanto al nivel de educabilidad asignada a los
videojuegos por parte de los alumnos y los docentes; se realizaron las siguientes preguntas:
¿Creés – o cree- que los videojuegos son educativos?, ¿enseñan algo?
Los datos obtenidos muestran que tanto para docentes como para alumnos existe un
porcentaje igual de quienes piensan que los videojuegos...
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