Amplificadores

Páginas: 10 (2251 palabras) Publicado: 10 de octubre de 2012
Diseñando la I.A. de un juego tipo Tycoon
Autor: Sergio Hidalgo serhid@wired-weasel.com

Introducción
En este tutorial voy a tratar de explicar cómo diseñamos el sistema de inteligencia artificial para los personajes de nuestro proyecto de videojuego: Theme Faculty. Aunque todo lo que comento es específico para nuestro proyecto en concreto, si que creo que se puede extender a otros juegosparecidos. O si no, al menos puede que sirva para dar alguna idea. Para orientarnos un poco, el juego es bastante parecido al Theme Hospital, pero ambientado en una universidad en lugar de un hospital. Vamos a tener varias salas o "dependencias", como cafetería, aulas, despachos, baños, etc... En esas salas, y también en los pasillos, tendremos diversos objetos (sillas, pizarras, fuentes, máquinas debebidas...). Y por último tenemos una serie de personajes que interactúan entre sí, y con los objetos y dependencias. En lugar de médicos, tendremos profesores, y en lugar de pacientes, alumnos. También tendremos bedeles que se encargan de limpiar y tenerlo todo al día.

NOTA: Todo el diseño de este sistema (y su implementación), fue el trabajo de un grupo de varias personas, y no únicamentemio. Quiero dejar claro que si lo explico aquí, es tan solo porque creo que puede ser interesante para alguien más.

Personajes El control del jugador sobre los personajes es bastante limitado. En el caso de los empleados (profesores y bedeles), se pueden contratar y despedir, cambiar su sueldo, y repartir el tiempo que dedicarán a cada una de sus tareas. En el caso de los alumnos, no se tieneningún control en absoluto. Antes de seguir, vamos a hacer un repaso a las acciones que queremos que pueda tener cada personaje, y el funcionamiento del sistema en general: Profesores: Los profesores reparten su tiempo en tres actividades: Dar clase (a los alumnos), trabajar en sus despachos, y asistir a conferencias. Cuando un profesor decide dar una clase, avisa a todos los alumnos matriculados deesa carrera, y acude al aula, donde interactúa con un objeto (pizarra, proyector, o similar) durante el tiempo que dura la clase. Trabajar en el despacho o asistir a conferencias es más sencillo, simplemente va a la dependencia (despacho o sala de conferencias), e interactua con el objeto correspondiente (mesa de despacho, o silla). Aparte de eso, los profesores también van a la cafetería cuandoestán cansados, o a los baños cuando sube su nivel de orina.

Alumnos: Cuando un alumno entra en la universidad, antes que nada, se matricula de una carrera determinada. Después, pasa el tiempo vagueando por los pasillos, asistiendo a algunas clases, en la cafetería, biblioteca, etc... Pasado un tiempo límite, el alumno se examina, y dependiendo de cuanto haya aprendido aprueba o suspende. Encualquier caso, después del examen se va de la universidad. Para ir a una clase, el alumno primero recibe una señal de ir a clase de parte de un profesor. Si está matriculado, decide si asistir o no en base a un factor aleatorio (y a su estado anímico). Cuando se acerca el momento del examen, los alumnos también pueden decidir ir un tiempo a la biblioteca y estudiar, aumentando sus probabilidades deaprobar. Aparte de eso, cuando un alumno está vagueando por un pasillo, puede interactuar con los objetos cercanos, como fuentes o máquinas de bebidas. Y por último, el sistema de ir a la cafetería o al baño es similar al de los profesores.

Bedeles: Los bedeles son el tipo de personaje más sencillo, y no voy a entrar en demasiada profundidad con ellos. Simplemente recorren el mapa limpiandolos objetos "basura" que encuentran, y arreglando los objetos dañados.

Arquitectura Vamos a considerar que cada personaje es un ente "autónomo", de forma que tome sus propias decisiones. Como cada personaje es independiente de los demás, y del resto del juego, esto simplifica bastante el diseño. Para comunicar los personajes entre sí, y con el resto del juego, tendremos una clase "Control de...
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