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Páginas: 12 (2853 palabras) Publicado: 29 de octubre de 2014
Juego didáctico, una herramienta educativa para el autoaprendizaje
en la ingeniería industrial
Autores:Yeraldin Marín González, Ángel Mauricio Ramos Doria, José Orlando Montes de la Barrera,Helman Enrique Hernández Riaño and Jorge Mario López PereiraTítulo:Revista Educacion en Ingenieria. (Dec. 2011): p61.
Tipo de documento:ArticleResumen: 
Este artículo presenta y discute el impacto quetiene el uso del juego didáctico como herramienta metodológica complementaria en el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de ingeniería industrial. Se soporta en la necesidad de incluir nuevas técnicas educativas orientadas a mejorar el rendimiento académico, propiciar el desarrollo de competencias en ingeniería y el auto - aprendizaje. En el estudio mostrado se realizó uncuasi-experimento puro con pre-test, pos-test y grupo de control, impartido a estudiantes de la Universidad de Córdoba en Montería (Colombia), quienes recibieron clase magistral y asumieron roles específicos en un juego didáctico, relacionados con la temática método convencional para distribución en planta. Los estudiantes fueron evaluados antes y después de recibir el tratamiento en grupos diferentes; lo quepermitió concluir que el juego didáctico no tiene un efecto estadísticamente significativo en el rendimiento académico evaluado por competencias para el caso en particular, pero es viable y pertinente su utilización para la formación de ingenieros.
Palabras clave: herramienta metodológica, rendimiento académico, juego didáctico, competencias, auto - aprendizaje
Texto completo: 
DIDACTIC GAME, ANEDUCATIONAL TOOL FOR SELF-LEARNING IN INDUSTRIAL ENGINEERING
Introducción
En ingeniería, históricamente, los docentes han empleado la clase magistral como herramienta metodológica, para la enseñanza de diversos conceptos, temáticas y teorías con cierta complejidad. En ingeniería industrial esta situación no es ajena, dado que para la enseñanza de temáticas de corte cuantitativo y cualitativo enla mayoría de los casos el docente enmarca su clase en aspectos como la extracción de apartes de un libro, artículo o experiencias, y son transferidos al alumno.
Actualmente, el aprender y enseñar se han convertido en elementos esenciales que van más allá de una función desarrollada para transmitir y reproducir lo ya construido por las civilizaciones. Enseñar hoy es conducir al alumno a formarsea través de nuevas elaboraciones que fomenten su capacidad crítica de la realidad; y que de una u otra manera contribuyan a su auto - aprendizaje.
De ahí, surge la necesidad de probar técnicas educativas innovadoras que constituyan estrategias claves para responder a los requerimientos del entorno; una de ellas ha sido la utilización de juegos, los cuales según Oblinger (2004) "proporcionaninformación inmediata que permite a los participantes probar hipótesis y aprender de sus acciones".
En un mismo sentido, algunos pensadores contemporáneos Antunes (2008) y Flemming (2002), se interesan por la cuestión lúdica y por el lugar de los juegos en el fenómeno de la educación. Estos estudiosos proponen el juego como una actividad que contiene en sí misma el objetivo de descifrar los enigmas dela vida y de construir un momento de entusiasmo y alegría en la aridez del camino humano.
El juego es considerado una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje y transferir el conocimiento por su capacidad de simular la realidad, al ofrecer un escenario para cometer errores y aprender de ellos en la práctica. La educación lúdica no es ajena al ser humano, dado que estarelación permite en cierta medida el desarrollo permanente del pensamiento individual en continuo intercambio con el pensamiento colectivo.
En este orden de ideas, el presente artículo tiene como objetivo dar a conocer el impacto generado por la implementación de un juego en una clase magistral de la temática relacionada con el método convencional para distribución en planta, enmarcada en el...
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