Asdfgbhn

Páginas: 19 (4537 palabras) Publicado: 17 de noviembre de 2012
Capítulo I
El problema.

Planteamiento del problema.

Desde Pong (Atari, 1972) hasta la actualidad, el videojuego se ha convertido en una de las principales formas de entretenimiento y uno de los objetos culturales fundamentales de la sociedad contemporánea. Esta evolución se refleja en la cada vez mayor complejidad formal de las obras del medio videolúdico, en su gran impacto social y ensu fulgurante crecimiento como industria.
Hace ya mucho tiempo que el diseño de videojuegos ha dejado de caracterizarse por la creación de pantallas estáticas, entornos bidimensionales y formas abstractas interactivas, como aquellas rayas móviles del Pong, orientándose a una casi “mágica” tarea de creación de
mundos, llenos de posibilidades de interacción y a menudo con evidente valorestético; en ocasiones, se trata de mundos virtuales con persistencia temporal, donde el usuario no sólo juega sino que prácticamente puede “vivir otra vida”, compartiendo las aventuras de un “alter ego” con millones de usuarios conectados al mismo mundo videolúdico a través de Internet.
En cuanto al impacto social del videojuego, tal vez baste con señalar que, según estudios realizados en EstadosUnidos, desde los años 90 los niños reconocen más fácilmente el rostro de Súper Mario que el de Mickey Mouse (Newman, 2004: 127). De todas formas, los videojugadores hace tiempo que han dejado de ser sólo niños y adolescentes: la media de edad del consumidor de videojuegos se sitúa actualmente entre los 20 y los 30 años.
La industria del videojuego factura, a nivel mundial, alrededor de 20billones de dólares anuales.
En definitiva, poco a poco el videojuego ha dejado de ser considerado (“sólo”) como un objeto tecnológico o un medio de entretenimiento, para pasar a ocupar un lugar clave en el territorio cultural. Aun así, la relevancia sociocultural y económica del videojuego se puede adivinar todavía en crecimiento, puesto que las primeras generaciones que crecieron con los videojuegoscomo parte fundamental de su tiempo de ocio apenas se encuentran actualmente en la edad adulta.
Llegamos así a la problemática fundamental y la pregunta de investigación que han impulsado este trabajo desde el primer momento:
Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la culturade masas y si, como afirmó Johan Huizinga en Homo Ludens (1938), “todo juego significa algo” (1998: 32), el estudio de la significación del videojuego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. Dicho de otra manera (Sicart, 2003: 10-11 / TdA8): “Los videojuegos son poderosos medios de representación. Aquello que representan y el modo en que lo hacen debe ser analizado con la finalidad decontribuir a su comprensión y desarrollo no sólo como máquinas de entretenimiento sino también como formas de expresión (…). Los videojuegos como medio de entretenimiento pero también de expresión están alcanzando la madurez. Como investigadores, nuestro deber es entender cómo se proyecta dicha madurez en forma de discursos complejos, al nivel de los que pueden transmitir la literatura o el cine”.Por este motivo, se considera necesario abordar una teoría de vocación general sobre la significación del videojuego, que permita analizar la significación de cualquier juego o videojuego (o al menos de una amplia gama de géneros) como forma de expresión y como discurso. De paso, esto nos evitaría tener que caer en prejuicios subjetivos y a menudo simplistas acerca de qué videojuegos “merecen”ser considerados como obra cultural y cuáles son “sólo” entretenimiento.
Partiendo de la asunción de que el videojuego posee modos particulares de significación, este trabajo de investigación pretende retomar aquella antigua cuestión planteada por Johan Huizinga, probablemente el primer teórico del juego como objeto cultural, y trasladarla al videojuego. Así, la pregunta central de la...
Leer documento completo

Regístrate para leer el documento completo.

Conviértase en miembro formal de Buenas Tareas

INSCRÍBETE - ES GRATIS