Carro De Golf

Páginas: 9 (2062 palabras) Publicado: 4 de abril de 2012
Informe Carrito de Golf

Introducción

El golf es un juego de origen Escocés, que consiste en empujar con diferentes bastones una pelota de caucho duro, de 13cm. De perímetro, para introducirla en una serie de agujeros (de 9 a 18), de 10.5 cm. De diámetro, distanciados entre si de 100 a 500 m. y abiertos en un extenso terreno, en el que frecuentemente hay que salvar obstáculos, comocaminos, arboles, paredes, setos, etc.

Descripción del problema:

El problema se da en la navegación de un carrito de golf al alcanzar las pelotas de caucho y los principales problemas que se presentan son:
Obtención de eficiencia, disminuyendo el tiempo y trayecto de desplazamiento.
Obtención de seguridad evadiendo todos los obstáculos del trayecto.

Objetivo principalProporcionar unos sistemas difusos que controle al carrito de gofl en su tarea.

Objetivo secundario:

1. controlar la conducción del carrito en dirección de la bola.
2. controlar la velocidad del carrito.
3. controlar la conducción del carrito evadiendo arboles.



Análisis y Diseño:

Para el análisis y posteriormente el diseño se tomaran en cuenta siete tareas principales que ayudan enel desarrollo de sistemas expertos con lógica difusa.

Tarea 1 : Definir el problema.
Tarea 2 : Definir las variables lingüísticas
Tarea 3 : Definir los conjuntos difusos.
Tarea 4 : Definir las reglas difusas.
Tarea 5 : Construir el sistema.
Tarea 6 : testear el sistema.
Tarea 7 : alinear el sistema.

TAREA 1: DEFINIR EL PROBLEMA.

los principales problemas de la navegaciónde estos carritos para una mejor eficiencia son; la diminución del tiempo y trayecto de desplazamiento y la seguridad que consiste en evadir todos los obstáculos del trayecto. Para dicho fin, estas tareas, necesitan unos sistemas difusos que controlen la dirección y velocidad del carrito




TAREA 2: DEFINIR LAS VARIABLES LINGÜÍSTICAS.

Definimos nuestras variables lingüísticas.El universo de interés y previa consulta al experto sobre los rangos.















TAREA 3: DEFINIR LOS CONJUNTOS DIFUSOS.

El siguiente paso involucra la definición de los conjuntos difusos en cada universo, con sus relativas listas de adjetivos comúnmente empleados con cada variable lingüística.
















TAREA 4: DEFINIR LAS REGLAS DIFUSAS.Definimos las reglas difusas.

REGLA de ángulo de direcciones:

R1: Mantener la dirección
IF Error de Angulo ES Cero
AND Velocidad ES Media
AND Distancia de Pelota ES Lejos
AND Distancia del Árbol ES Lejos
AND Angulo del Árbol ES Negativo Pequeño
THEN Angulo de dirección ES Cero
AND Aceleración ES Pisando fondo

R2: Cambiar ligeramente la dirección a la derecha
IFError de Angulo ES Positivo Pequeño
AND Velocidad ES Lento
AND Distancia de Pelota ES Media
AND Distancia del Árbol ES Lejos
AND Angulo del Árbol ES Negativo Pequeño
THEN Angulo de dirección ES Ligero a la derecha
AND Aceleración ES Ligeramente acelerado

R3: Cambiar la dirección ligeramente a la izquierda
IF Error de Angulo ES Negativo Pequeño
AND Velocidad ES Media
ANDDistancia de Pelota ES Media
AND Distancia del Árbol ES Lejos
AND Angulo del Árbol ES Negativo Pequeño
THEN Angulo de dirección ES Ligero a la Izquierda
AND Aceleración ES Ligeramente acelerado

R4: Cambiar la dirección ligeramente a la derecha
IF Error de Angulo ES Positivo Grande
AND Velocidad ES Rápida
AND Distancia de Pelota ES Media
AND Distancia del Árbol ES Lejos
AND Angulodel Árbol ES Negativo Grande
THEN Angulo de dirección ES Ligero a la derecha
AND Aceleración ES Ligeramente acelerado

R5: Cambiar la dirección ligeramente a la derecha
IF Error de Angulo ES Positivo Grande
AND Velocidad ES Realmente Lento
AND Distancia de Pelota ES Media
AND Distancia del Árbol ES Lejos
AND Angulo del Árbol ES Negativo Grande
THEN Angulo de dirección ES firme a...
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