Clase UML

Páginas: 5 (1136 palabras) Publicado: 19 de octubre de 2014
Alumno: Rodríguez Soriano Jonathan Antonio
Matricula: 1213161056
Grupo: 110401
Materia: Programación Orientada a Objetos
Practica: Herencia, Abstracción y Polimorfismo.
Introducción:
Este programa realiza la simulación de un Ajedrez, de dos jugadores. Para poder realizar
este programa con menos reutilización de código se usaron varias clases.
Descripción del problema:
El ajedrez constade muchas piezas, y algunas de estas piezas son las mismas pero con
mayor numero, a si también tenemos que tomar en cuenta que tienen movimientos de
avance y de ataque.
Conceptos de programación orientada a objetos para la solución del problema:
Uso de CLASES donde cada clase, tiene un tipo de pieza.
Dentro de cada clase contienen ATRIBUTOS con modificadores públicos, para poder
llamarlosdesde cualquier clase donde cada atributo se representa una pieza.
Al igual que los atributos dentro de cada clase, también se encuentran METODOS, como
seleccionar la pieza, moverla etc.
En la Súper Clase se instanciaron todas las clases para poder llamar a sus métodos.
Algoritmo de los métodos principales:
Instanciar todas las clases en el programa principal
Llamar a la clase table con elmétodo que mostrara la tabla.
LLamar a la clase table con el método que mostrara las posiciones iniciales de cada
pieza.
Llamar a la clase que contenga el método elementos para mostrar la asignación de letras
de cada pieza, para su manejo en el programa.
Con ayuda de la estructura switch pasada por valor una variable con un tipo de dato
string, en cada caso del valor recogido realizaramétodos como
--t.IngX(); donde mostrara un mensaje.
--t.IngY(); donde mostrara un mensaje.
--t.corx(x); donde se le pasara por parámetro una varible con tipo de dato string para la
coordenada que regresara al programa.
--t.cory(y); donde se le pasara por parámetro una varible con tipo de dato int para la
coordenada que regresara al programa.
Después se llamara el método donde contienen funcionescomo mover pieza, atacar etc.

DIAGRAMAS DE CLASE

De la clase Program que es la clase principal, las piezas de las clases están asociadas junto con otra
que se llama TableAJ.

CODIGO FUENTE:
----Código de la clase program
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace Piezas
{
class Program{
static void Main(string[] args)
{
ReyNegro ReyN = new ReyNegro();
ReyBlanco ReyB = new ReyBlanco();
DamaNegra DamaN = new DamaNegra();
DamaBlanca DamaB = new DamaBlanca();
AlfilNegro AlfilN = new AlfilNegro();
AlfilBlanco AlfilB = new AlfilBlanco();
CaballoNegro CaballoN = new CaballoNegro();
CaballoBlanco CaballoB = new CaballoBlanco();
PeonBlanco1 Peon_Blanco = new PeonBlanco1();PeonNegro1 Peon_Negro = new PeonNegro1();
TorreBlanca TorreB = new TorreBlanca();
TorreNegra TorreN = new TorreNegra();
TableAJ t = new TableAJ();
Program programa = new Program();
int get = 1;
Console.Write("\n\n\t\t[ AJEDREZ ]");
t.positionInit();
t.table();
t.Elementos();
// intructions
Console.Write("\n::: Ingrese las cordenadas respecto a los ejes para
cada pieza:::\n\n\t\t[ EJEX = LETRAS ] \n\n\t\t[ EJE Y = NUMEROS
]\n_____________________________________________________________");
string pieza,x ;
int y , pyn = 57;
do{
Console.Write("");
Console.CursorLeft = 10;
Console.CursorTop = pyn;
Console.Write("\n\nSeleccione una pieza:");
pieza = Console.ReadLine();
switch(pieza)
{
case "RN": t.IngX();
x = Console.ReadLine();
t.IngY();
y =Int32.Parse(Console.ReadLine());
t.corx(x);

case "DN":

case "AN1":

case "AN2":

case "CN1":

case "CN2":

case "TN1":

case "TN2":

case "PN1":

case "PN2":

case "PN3":

case "PN4":

t.cory(y);
ReyN.SelectReyNegro();
break;
t.IngX();
x = Console.ReadLine();
t.IngY();
y = Int32.Parse(Console.ReadLine());
t.corx(x);
t.cory(y);
DamaN.SelectDamaNegra();
break;
t.IngX();
x =...
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