Cómo calcular una base de maná
Etiquetas: estrategia
Muchos en los foros habéis pedido un artículo explicando cómo crear una base de maná. La razón más frecuente por la que la gente pierde en Magic se produce porque no superamos la fase 1, esto es, debido a problemas con el maná, ya sea sobreabundancia, escasez o falta de un determinado color; no hay nada más triste que perder sin haberjugado. Aquí pretendo daros unas pautas para evitar esto aunque recordad que esto es meramente orientativo y para que se cumpla al 100% necesitaríamos tamaños de muestra muy grandes.
Voy a introducir una serie de conceptos que me ayudarán (espero) a una mejor comprensión del tema:
Potencial Generador de Maná (PGM a partir de ahora)
El PGM es muy sencillo de calcular. Tan sólo hay quesumar cuánto maná puede generar cada tierra del mazo, luego sumar uno por cada criatura y/o artefacto que produzca maná. Si tenemos 15 tierras básicas, 2 fetchlands, 4 Chrome Moxy 4 Noble Hierarch, el PGM será 23 (las fetch no se cuentan porque no producen maná) Si jugamos 20 tierras básicas y 4 tierras karoo de ravnica, tendremos un PGM de 28
Porcentaje de Maná (PM a partir de ahora)
¿Quépasa con aquellas cartas que no producen maná pero encuentran maná?Knight of the White Orchid, Sakura-Tribe Elder o fetchlands... Para estos tenemos el PM: ¿Qué porcentaje de cartas del mazo encuentran o producen maná? En el ejemplo de antes, el PM será (25/60)*100. Este valor no tiene nada que ver con cuánto maná produce tu mazo, sino que nos dice qué probabilidad hay de robar fuentes de maná alprincipio del juego
Probabilidad de Aceleración (PA)
La PA es una medida de la probabilidad de acelerar la llegada de tu Turno Fundamental. En una baraja cuyas cartas suelen costar 4 o más, sólo contarán para la aceleración aquellas fuentes que cuesten dos o tres manás.
Imaginemos un mazo de 23 tierras y 4 Elfos de Llanowar, y queremos disponer de 3 manás en el turno 2. ¿Cómo de probable eseso? Pues tenemos que robar al menos un Elfo de mano (lo que ocurrirá el 40% de las veces on the play, y el 45% on the draw) y además tener como mínimo dos tierras (89% / 93%) Si además de tener 4 elfos tenemos 2 pollos, la probabilidad de tener un acelerador en el primer turno sube hasta 54% / 59%
La PA es la probabilidad, en este caso, de tener 2 tierras y un acelerador.
FactorÓptimo (FO)
Ya están acabándose los conceptos, tranquilos. A falta de un nombre mejor, esto pretende definir la probabilidad de jugar nuestras cartas en su momento óptimo. Si bien la PA era importante para un mazo de control, el FO es fundamental para un mazo agresivo, ya que dependeremos del tempo. En una lista de zoo con estaesta base de maná:
2x Forest, 3x Mutavault, 2x Plains, 2x Sacred Foundry,2x Stomping Ground, 2xTemple Garden, 4xWindswept Heath, 4xWooded Foothills (21 tierras)
Nuestra jugada óptima sería, por ejemplo, t1 Wild Nacatl, t2 Keldon Maraudersy t3 Sulfuric Vortex. Evidentemente, Zoo tiene muchísimas otras jugadas que hacer con su maná que no tienen que ver con esta jugada, pero necesitaremos robar idealmente al menos de vez en cuando a lo largo del torneo para ganar, yesta es una buena medida de ver la probabilidad que tendremos de ver el maná necesario para jugar esa mano perfecta. Así, on the play, para tener una tierra que dé verde el primer turno hay 14 tierras (86%), y 12 tierras que den rojo (85%)
En total, tenemos los siguientes parámetros: Potencial Generador de Maná, Porcentaje de Maná, Probabilidad de Aceleración y Factor Óptimo. Todavía quedanalgunas cosas... ¿qué hay de las tierras que sacamos del mazo?
Como ya se ha discutido muchas veces y por gente más entendida en matemáticas que yo, usar una fetchland no altera significativamente las probabilidades de robar o no robar tierra más adelante. Pero si jugamos dosfetchs y un Sakura, por ejemplo, nos empezamos a acercar al umbral estadístico.
Supongamos que juegas la lista de Zoo...
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