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Páginas: 11 (2719 palabras) Publicado: 13 de agosto de 2014



Guía de Estudio
Control 5
Juan Alvarez – Nelson Baloian
Kurt Schwarze – Erich Reimberg – Andrés Muñoz









Tabla de Contenidos

Tabla de Contenidos 2
1. Cajero automático 3
2. Vendomática 4
3. Apuestamático 5
4. Videojuego 6
5. Ejercicio UML – Año 2001 7
6. Central Telefónica 11
7. La Biblioteca 12
8. El Vuelo 14
9. Futbol On-Line 15
10. Ejercicio UML – Año2002 18
11. Juego de Damas 21
12. El Ascensor (Parte 2) 25
13. Carrito de Compras 28



1. Cajero automático
El banco EstafaBank necesita ayuda para modelar el sistema que hará funcionar sus nuevos cajeros automáticos portátiles. Éstos, del porte de un teléfono público, le permitirán al usuario realizar sólo las operaciones más simples: retirar, depositar y consultar saldo (ni soñar conmovimientos entre cuentas o compras de tarjetas de prepago telefónico). Para ello ten en consideración que:

Se pide ingresar la clave del usuario posteriormente al paso de la tarjeta por la ranura.
No se puede retirar más fondos de los que realmente hay, notificando de esta situación al usuario.


2. Vendomática
La empresa Nerdcafé tiene planes para instalar una nueva máquina vendomática“inteligente” en la facultad. Inteligente porque cuando detecte que un cliente intenta comprar un producto agotado, se conectará automáticamente a la central de abastecimiento y dará aviso para realizar la reposición. Además, como buena vendomática, debe dar vuelto y no dejar que la hagan lesa pagando menos del precio de lo que está vendiendo.


3. Apuestamático
Esta es la última papita para losapostadores empedernidos: una máquina que les permite obtener información de caballosc / carreras / premios, cargar crédito de dinero desde su cuenta corriente (accesible vía RedBanc), realizar apuestas y hasta imprimir un boleto que es cambiable por efectivo en la caja del local de apuestas (ya que volver a depositarla es incentivo para que no la gaste).

No se aceptan apuestas que involucren másdinero que el del crédito actual
El crédito que el apostador desee cargar debe solicitarse al servidor de redbanc mediante una conexión.
Tanto la obtención de información como el pago de apuestas utilizan la impresora incluida en el apuestamático.
La información de carreras/caballos/apuestas se mantiene en un computador con la base de datos de Teletrak


4. Videojuego
Esto es una invención delos años 70, que para ser revividos dentro de un computador hogareño deben utilizarse los llamados “emuladores”. Para construir uno se te pide comenzar por diseñar los casos de uso del sistema (suponiendo que es una máquina arcade original) en que el jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra un buen desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide incluir loscasos en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los personajes y misiones ocultas del juego.



5. Ejercicio UML – Año 2001
1. Indique si la afirmación es (V)erdadera o (F)alsa
F
UML es una metodología de desarrollo de software que posee pequeños ciclos iterativos iguales. (1 punto)
F
Los Casos de Uso ayudan a definir las componentes del sistema como las ve elprogramador, dejando la perspectiva del usuario en segundo plano. (1 punto)
V
Los Diagramas de Estado muestran las distintas “etapas” que un objeto del sistema va pasando mientras se ejecuta el software. (1 punto)
V
De los Diagramas de Interacción se pueden obtener los principales métodos de las clases. (1 punto)
F
UML sirve para dibujar diagramas más bonitos. (1 punto)
V
El lenguaje de“The Three Amigos” (Jacobson, Boosh y Rumbaugh) sirve para apoyar el desarrollo de software. (1 punto)
F
Los Diagramas de Clases detallan el sentido de la ejecucion del programa, indicando que componentes se ejecutan despues de otra. (1 punto)
2. Diagrama de Casos de Uso
Identifique los actores (2 puntos) y dibuje el Diagrama de C.U. (5 puntos) que represente un software que permita realizar...
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