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Páginas: 6 (1324 palabras) Publicado: 11 de abril de 2015
La programación orientada a objetos:
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una técnica de programar
aplicaciones ideada en los años setenta y que ha triunfado desde los ochenta, de
modo que actualmente es el método habitual de creación de aplicaciones.
La programación estructurada impone una forma de escribir código que potencia la
legibilidad del mismo. Cuando un problema era muy grande,aún que el código es
legible, ocupa tantas líneas que al final le hacen inmanejable.
La programación modular supuso un importante cambio, ya que el problema se
descompone en módulos (en muchos lenguajes llamados funciones) de forma que
cada uno se ocupa de una parte del problema. Cuanto más independiente sea cada
módulo, mejor permitirá el mantenimiento de la aplicación y el trabajo en equipo. Yaque cada persona puede programar cada módulo sin tener en cuenta cómo se han
programado los otros.
Pero nuevamente esta técnica se queda corta. Al final realmente los módulos
necesitan datos globales conocidos por todos, lo que resta independencia a los
mismos. Además los datos y las funciones se manejan de forma distinta e
independiente, lo que provoca problemas.
Con la POO se intenta solucionaresta limitación ya que el problema se dividen en
objetos, de forma que cada objeto funciona de forma totalmente independiente. Un
objeto es un elemento del programa que integra sus propios datos y su propio
funcionamiento. Es decir un objeto está formado por datos (propiedades) y por las
funciones que es capaz de realizar el objeto (métodos).
Esta forma de programar se asemeja más al pensamientohumano. La cuestión es
detectar adecuadamente los objetos necesarios para una aplicación. De hecho hay
que detectar las distintas clases de objetos.
Una clase es lo que define a un tipo de objeto. Al definir una clase lo que se hace es
indicar como funciona un determinado tipo de objetos. Luego, a partir de la clase,
podremos crear objetos de esa clase.
Realmente la programación orientada a objetoses una programación orientada a
clases. Es decir lo que necesitamos programar es como funcionan las clases de
objetos. Una clase podría ser la clase coche, que representa un automóvil. Cuando
se defina esta clases indicaremos las propiedades (como el color, modelo, marca,
velocidad máxima,...) y los métodos (arrancar, parar, repostar,...). Todos los coches
(es decir todos los objetos de clasecoche) tendrán esas propiedades y esos métodos.
Usando el mismo ejemplo del coche anterior para explicar la diferencia entre clase y
objeto; la clase coche representa a todos los coches. Sin embargo cuando me fijo en
un coche concreto, entonces me estoy fijando en un objeto de clase coche (es decir,
un ejemplar de una clase es un objeto).
Por ejemplo, si quisiéramos crear el juego del parchís enJava, una clase sería la
casilla, otra las fichas, otra el dado, etc., etc. En el caso de la casilla, se definiría la

clase para indicar su funcionamiento y sus propiedades, y luego se crearía tantos
objetos casilla como casillas tenga el juego.
Lo mismo ocurriría con las fichas, la clase ficha definiría las propiedades de la ficha
(color y posición por ejemplo) y su funcionamiento mediante susmétodos (por ejemplo
un método sería mover, otro llegar a la meta, etc., etc., ), luego se crearían tantos
objetos ficha, como fichas tenga el juego.

Propiedades de POO








Encapsulamiento: Indica el hecho de que los objetos encapsulan datos y
métodos. Una clase se compone tanto de variables (propiedades) como de
funciones y procedimientos (métodos). De hecho no se pueden definir
variables (nifunciones) fuera de una clase (es decir, en los programas
orientados a objetos no hay variables globales).
Ocultación: Durante la creación de las clases de objetos, hay métodos y
propiedades que se crean de forma privada. Es decir, hay métodos y
propiedades que sólo son visibles desde la propia clase, pero que no son
accesibles desde otras clases. Cuando la clase está ya creada y compilada,...
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