EJEMPLO Presentaci N PLAN DE MARKETING FX INTERACTIVE
Mª Isabel Vázquez Navarro
Maria José Seco Albalat
Ignacio Gadea Zamora
Iván Esteve Gaspar
Cristina Pascual Sandalinas
Andrea Climent Calaforra
Carla Arnau Font
ÍNDICE1.ANÁLISIS EXTERNO
• MACROENTORNO
• PESTEL
• MICROENTORNO
• COMPETENCIA
• PERFIL DE LOS CLIENTES ACTUALES Y POTENCIALES
2.ANÁLISIS INTERNO
• RECURSOS TANGIBLES E INTANGIBLES
• MARKETING MIX. 4PS
• PÚBLICOOBJETIVO
3.ANÁLISIS DAFO
4.OBJETIVOS Y ESTRATEGIAS Y PROPUESTAS 4PS.
1. ANÁLISIS EXTERNO
MACROENTORNO
1
• Sector muy regulado
• Plan de Fomento de las Industrias
culturales
• Piratería
2
•Principal industria de contenidos
digitales (313,7 millones de euros)
• Modelo de descarga mayor
aportación de facturación.
• Sector predominante de Pymes
3
PESTEL
• Sociedad involucrada en el mundo delas TIC’s
• Videojuegos en el sistema educativo
• Se juega de media 1-5 h
4
TECNOLÓGICOS
• Immersive gaming, cloud gaming,
pantallas secundarias, serious
games, gamificación
• Creatividad importante(desarrollo
y creación 79%)
• Proliferación de nuevos modelos de
negocio mediante Internet
POLÍTCO
LEGALES
ECONÓMICOS
SOCIALES
ECOLÓGICOS
5
• Games for changes
1. ANÁLISIS EXTERNO
•MICROENTORNO
COMPETENCIA
PERFIL DE LOS CLIENTES ACTUALES Y POTENCIALES
CASUAL GAMER
HARDCORE
GAMER
• Cualquier edad
y sexo
• Tiempo
reducido
• Juegos sencillos
• Juegos
Smartphone,
Tablet y redessociales
• Interés
videojuegos
• Tiempo elevado
• Gran colección
de videojuegos
• Gastar extra de
ediciones
especiales
• Preferencia: pc
PC GAMER
RETRO GAMER
• Preferencia:
juegos clásicos
•Coleccionismo
jugos,
videoconsolas y
maquinas
recreativas
• Tiempo
reducido
CONSOLE
GAMER
PROFESSIONAL
GAMER
• Profesionales
• Experto en uno
o pocos juegos
• Gran parte del
tiempo en
entrenar
ARCADE
GAMER2. ANÁLISIS INTERNO
Recursos tangibles
Recursos intangibles
Gama Tablet/ Smartphone
MARKETING MIX
• Línea aventura
Gama PC, Consola, Consola
Portátil y Web
PRODUCTO
• Línea estrategia,...
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