ensaño

Páginas: 5 (1014 palabras) Publicado: 2 de junio de 2013
Justificación
Este tema tiene como motivo si este tipo de sociedad de jugadores, más bien conocidos como (gamers), realmente provoca un impacto de tendencias en la sociedad por los juegos violentos o que los jóvenes se han vuelto cada vez más perezosos, Por la razón que cada vez más estas industrias se van esparciendo alrededor del mundo como una plaga.
Averiguar si real mente estos juegosafectan el modo de pensar de los jóvenes y saber si son ellos que usan esto como inspiración de violencia o como un medio de dejar salir el estrés de forma entretenida que cada vez más son los accidentes que están vinculados a medios de entretenimiento de todo tipo, no nomas video juegos ya q hay casos existentes que los acusados admiten inspirar se en películas e historias de libros algunos son(asalto al tren, Los casa novias) el cual una niña metió laxante en la bebida de un compañero y fue acusada y llevada a la cárcel acusándola por varios meses. Es por esto que quiero investigar que estas conductas no solo son por medios de entretenimiento sino nuestra misma sociedad.
Este tema también fue elegido por motivo de agrado a este entretenimiento y intentar defender a esta comunidad queesto no afecta sino que cada quien actúa por sazones no conocidas no simplemente por el contenido sino por traumas o ya sea actos de pequeños o cosas traumáticas. 
Hipótesis
A qué edad empieza a jugar un niño estos video juegos, Según un informe de NPD Group, Kids and Consumer Electronics Trends, los niños cada vez usan disposivos electrónicos de consumo a más temprana edad. Mientras que en2005 la edad media era de 8,1 años, ahora ya está en 6,7 años. Eso significa que más o menos entre los 6 y los 7 años los niños empiezan a tener su propia cámara de fotos digital, su MP3, su PMP (Portable Media Player o MP3 con pantalla), su propia consola portátil.
Además del hecho de que los niños se adaptan muy bien a la tecnología, hay que contar que son niños de padres jóvenes, que muyposiblemente estén también metidos de lleno en el mundo de las tecnologías de consumo.
Como se clasifican los juegos para el consumo de ellos sea para mayores o para no aptos.
Y PEGI no clasifica los juegos en función de si son buenos o malos para niños, simplemente los clasifica si se consideran nocivos o no desde el punto de vista de la violencia. Craso error. Tremendo error, diría yo.
Por ejemplo,según PEGI, Burnout Revenge es válido para niños de 3 años para arriba. Como no hay violencia explícita (como muchos juegos hoy en día), pues ya está, se considera válido para los niños.
Desde luego, el individuo que dio su visto bueno a dicha clasificación no tiene un niño de 5 años y le ha puesto a jugar al Burnout. Si lo hiciera vería que el niño se pone nerviosísimo. Claro, un pequeñocerebrito de 5 años de edad no está preparado para semenjante espectáculo de luces, sonidos y velocidad. La gente de V-Tech, los creadores de V-Smile, saben muy bien lo que es un videojuego diseñado para niños tienen un porcentaje menos de cambio de luces por ejemplo. mickey mouse magical mirror. Esto es un juego para niños vasado en acertijos pequeños para la mente de un niño de entre 4 a 6 años deedad.



Existirán juegos que puedan ayudar a la capacidad de matemática o razonamiento de un niño.
En 2007 se inventó un juego llamado Brain Age 2: More Training In Minutes A Day. Cuyo objetivo era ayudar a la mente de un niño poder hacer calculaciones más rápidas, distinguir diferencias y hacer pronósticos más rápidos, pero aun q el juego resulto siento todo un totalmente éxito ya que estecumplía con sus requisitos los niños no lo jugaban porque estaban acostumbrados a juegos más violentos y menos capases de otorgar un aprendizaje.
Afectan estos juegos a los niños en su conducta o aprendizaje
El uso de nuevas tecnologías ha modificado las capacidades y conductas de los niños, pues aunque tienen más habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca déficit de atención,...
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