Ensayo Cultura Huachaca

Páginas: 5 (1068 palabras) Publicado: 18 de octubre de 2012
¿Por qué o para que Pablo Huneeus cita los videojuegos en su obra?

Introducción.
Este presente trabajo se basó en el análisis del capítulo XI titulado ‘‘Los videojuegos ¿Qué son? ¿Qué hacen ?’’.

Representa una cruda crítica a los videojuegos y las consecuencias plateadas a través de una investigación de hechos vinculados a adictos a estos juegos por relatos acontecidos en el mundo, ynarrados por el autor Pablo Huneuus en su trabajo llamado ‘‘La Cultura Huachaca o El Aporte de la Televisión’’.

En el inicio de este capítulo se relata un hecho verídico, acontecido en abril del 2007 en un Instituto Politécnico de una Universidad del Estado de Virginia de Estados Unidos. Que impacta notablemente por su crudeza y sangre fría por parte del protagonista de los hechos, de tan sólo23 años y de aparente pasividad que no daba a entender tanta maldad en sus hechos.

Se ha sabido que por los medios masivos de comunicación, de hechos similares a los que el autor cita en su obra.

Es de alerta pública que los organismos de gobiernos pongan leyes para prevenir el consumo masivo de estos juegos en menores sin criterio formado.

Desarrollo.
En el libro La Cultura Huachaca dePablo Huneeus, cuando llega al capítulo XI, en la que hace mención a los videojuegos.

Se rescata el caso del joven coreano de 23 años llamado Cho Seung-Hui dio muerte a sus compañeros del Instituto Politécnico de la Universidad Estadual de Virginia en Estado Unidos. Este joven coreano en abril del 2007 realizó uno de las mayores atentados que se conozca a la fecha. Dando muerte a 32 personas y20 heridos, todos realizados por una sola persona y a su vez se suicido de una horrenda manera.

Después de las investigaciones realizadas por el departamento de policía, se determinó que los hechos acontecidos fue una inspiración de videojuegos y de la película Old Boys del director coreano Park Chanwook.

La crítica de Huneeus se da al cambio de costumbres que se ha dado en esta generacióndenominada ‘‘cumputines’’, puesto que describe que las generaciones anteriores, jóvenes de 10 a 15 años dedicaban gran parte de su tiempo a juegos de destreza física, lo que contribuía a tener gente más sana en cuanto al control del peso y a la prevención de enfermedades cardio-vasculares, caso contrario que sucede con la generación de ‘‘computines’’ que es mucho más sedentaria e introvertidos ypoco sociables, porque gran parte de su tiempo lo gastan encerrados en sus habitaciones frente a la pantalla del computador o Televisión jugando videojuegos.

En relación a las generaciones de antaño que eran más sanas, con un poder más competitivo que destructivo, la adicción a los videojuegos, según los estudios aún no concluidos se presume que el exceso de posición a estos videojuegos puedecrear una distorsión neurológica a los practicantes de estos juegos, debido a que la mayoría de los juegos se basan en hechos de corrupción, violencia y transgresión a las leyes. Lo que va modificando la conducta racional a los jugadores creándole una distorsión de los hechos, como el caso del joven coreano. Puesto que los valores socio-económicos quedan vulnerables y se establece que por mediode las fuerzas se pueden conseguir las metas.

Esto no es percibido por los adultos ya que para ellos es una señal de tranquilidad y de control de que sus jóvenes permanecen mucho tiempo en el hogar creando una falsa convivencia, lo que impulsa a los padres a ser condescendientes con los hijos al otorgarles el dinero para la compra de los juegos. Creando en forma inconsciente la adicción a laviolencia desatada en cada uno de estos juegos. Es como crear una bomba sin saber cuando explotará. Lo que para los niños y jóvenes es como lo ‘‘máximo’’, para los padres es un mero gasto de inversión de seguridad paternal. Que se ve decepcionado al enterarse de la violencia que puede desatar un joven al estar expuesto a este tipo de juegos.

Es común que el adicto a los videojuegos no viva su...
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