Erick

Páginas: 11 (2561 palabras) Publicado: 1 de febrero de 2013
MARCO TEORICO

VIDEO JUEGOS
E
n los laberintos de la red se comentan que en 1989 kristian Wilson, uno de los portavoces de nintendo, dejo claro que los videojuegos no podían obsesionar a los niños. “si fuera así –afirmo- y el pac man nos hubiera afectado a nosotros en nuestra infancia, ahora deambularíamos por pasaje oscuros, comeríamos píldoras mágicas y escucharíamos ritmos electrónicosrepetitivos.”
No pocos piensan que la profecía se ha cumplido al pie de la letra, entre otras cosas debido a la supuesta perniciosa influencia de los videojuegos sobre los jóvenes. En específico, los más críticos señalan que son una peligrosa fuente de agresividad un debate que en EE UU ha llegado incluso a los tribunales. En ese país, la corte de apelación revoco una ley del condado de san Luis(misuri) que prohibía la venta de videojuegos violentos a los menores de edad y que imponían multas a los comercios que lo hicieran. La resolución señalaba que “el legitimo derecho de los padres a controlar que sus hijos accedan a contenidos gráficos violentos no puede servir de excusa a un gobierno para prohibir algo que –como la libertad de expresión- esta constitucionalmente protegido”.Precisamente, una medida que se a tomado para controlar el acceso a esos contenidos es, al igual que ocurre en el cine, incluir en la carátula de los videojuegos una recomendación por edades.
De esta forma se pretende que los consumidores sobre todo los padres y educadores, dispongan de información sobre el contenido de los videojuegos y así poder elegir el producto más idóneo para la edad del usuario.Pero aunque las autoridades creen que será una buena herramienta para limitar la exposición de los niños y adolescentes a contenidos inadecuados, lo cierto es que no esta claro si esta medida será útil.
El acceso a esta forma de entretenimiento es un fenómeno cada vez más sencillo que con frecuencia es alentado por los propios padres.
Hasta tal punto es así, que los expertos se preguntan si, adiferencia de lo que ocurría hace años, cuando los adultos se mostraban mas partidarios de que los pequeños no pasaran mucho tiempo con los videojuegos, hoy los usan para mantener a sus hijos adolescentes en casa. Pero ¿a que se debe su asombroso éxito?
A diferencia de lo que ocurre con los estudios el niño entiende rápidamente el objetivo del juego. Eso explica su poder de motivación.
Además,permiten admitir el fracaso y realizar nuevos intentos sin sufrir por ello un castigo. Los psicólogos coinciden en que esa es precisamente la clave: la percepción de que el esfuerzo conlleva una recompensa. Se dicen que los adolescentes dejaban los videojuegos cuando descubrían el sexo y el alcohol, pero cuando se daban cuenta de que tampoco eran la panacea volvían a jugar.

Cada vez hay maspersonas que compran videojuegos, un producto que, todo sea dicho, tradicionalmente ha sido dirigido al público masculino. ¿Por qué? Desde nintendo se indica que, “a los varones les encanta la competencia, lo que hace de los juegos un producto idóneo para ellos”. Pero hoy es muy probable que esta situación este a punto de dar un vuelco, pues cada vez más mujeres lo juegan.
Un estudio realizado enMéxico en 1999 sobre las implicaciones de los videojuegos en la vida cotidiana de los niños, índico que la televisión sigue siendo su pasatiempo favorito, sin embargo los videojuegos ya forman parte de las actividades que realizan con más frecuencia en su tiempo libre.
Y es que todo apunta a que en menos de 20 años todas las edades, sin distinción de sexos, estarán cubiertos. Todo el mundo jugara.Entre los pecados que los expertos atribuyen a los videojuegos se cuentan desde el desarrollo de conductas agresivas e introversión social, hasta dependencia y obesidad.

En videojuegos ¿alineación o desarrollo? El psicólogo raimon gaja menciona diversos estudios en los que parece demostrarse que la mayoría de los videojuegos carecen de mensaje, son de naturaleza violenta y tienen un mercado...
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