ESTRUCTURA Y GUI N DE C MIC

Páginas: 16 (3844 palabras) Publicado: 3 de julio de 2015
ESTRUCTURA Y GUIÓN DE CÓMIC

Estructura


- Planteamiento/nudo/desenlace.

- Es recomendable empezar con una imagen impactante que capte la atención y dé información del estilo y atmósfera de la historia, así como un detonante claro que la haga arrancar, expresado preferiblemente con una acción. Algo ocurre y desencadena una secuencia de acciones que llevan inexorablemente al clímax. Si tardamosen presentar el conflicto, la historia será poco interesante y tardará en atrapar al lector.

- El nudo desarrolla la pregunta central (¿Conseguirá el héroe salvar su mundo?) que será contestada en el clímax.

- La historia mantiene el interés e impulso gracias a los puntos de giro: la acción toma una nueva dirección, se vuelve a suscitar la pregunta central y nos hace dudar de su respuesta,exige una toma de decisión o compromiso por parte del protagonista, eleva el riesgo de lo que está en juego, introduce la historia en el siguiente acto, nos sitúa en un nuevo escenario, y centra la atención en un aspecto nuevo de la acción.

- El clímax o gran final ha de ser rápido (unas 4 páginas en una historia de 60), contesta la pregunta central, y finaliza con la tensión. La historia quecontinúe después carecerá de interés.

Dimensión

- Las tramas secundarias han de complementar la trama principal, avanzar en paralelo para terminar fundiéndose en ella. Nunca la entorpecerán, de hecho la liberan de responsabilidad narrativa y la hacen respirar. Nunca podrá mantenerse la tensión lineal durante toda una historia, o dejará de hacer efecto si no se intercalan momentos de calma (si haydemasiadas tramas secundarias se ahoga la tensión principal).

- La trama secundaria necesita una estructura clara de planteamiento, puntos de giro, y clímax; y debe afectar a la principal en ese punto.

- El final de la trama secundaria debe estar cercano al clímax principal.


Desarrollo

- La historia necesita impulso, una escena conduce a otra, y así sucesivamente. Las acciones han de tenerconsecuencias, o empantanarán el ritmo.

- Las acciones que hacen avanzar la historia se llaman puntos de acción, y son sucesos dramáticos que provocan una reacción. Los principales son la barrera, la complicación, y el revés. La historia pierde volumen si avanza hacia el clímax sin superar obstáculos.

- La barrera es una acción que no conduce a ningún lado, una pista falsa. Detiene la historia y fuerzaal personaje a tomar otra dirección.

- La complicación no provoca una reacción inmediata, por lo que añade anticipación de la historia. Suele ser el comienzo de una trama secundaria, no hace girar la historia, pero la mantiene avanzando. Obstaculiza el camino de la intención final del personaje, y abre un camino paralelo.

- El revés produce un cambio de 180º en la dirección de la historia, lacambia bruscamente sin llegar a invertirla. Pueden ser físicos o emocionales, y suelen coincidir con el primer y segundo punto de giro.

- Las secuencias de escenas también hacen avanzar la historia, son las persecuciones o batallas.

- Es importante establecer precedentes de cumplimiento, dar información en apariencia inútil, pero que resulta fundamental más adelante, pistas visuales o dialogadaspara plantear soluciones a problemas aún desconocidos. Como en una aventura gráfica, este recurso sirve tanto para crear tensión como humor.

- El motivo recurrente es un elemento que se repite varias veces en la historia para dar dimensión y relieve, por ejemplo una niebla extraña, un signo indescifrable, un color…advierten al lector de que algo está a punto de suceder, una vez reconocidos.

- Larepetición es un recurso para dar importancia a una información aparentemente sin importancia. Si un personaje es un alcohólico, no lo digas expresamente, muéstrale comprando vodka cada mañana.

- El contraste se basa en nuestro recuerdo de algún elemento, enfrentado a su opuesto en el futuro. Da información que advertimos mejor al contrastarla con su opuesto: personajes entre si que evidencian...
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