EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA Y EVAUACIÓN SUMATIVA
EVAUACION SUMATIVA
Por: Flavio Dasa
INTRODUCCIÓN
En este trabajo se diseña una evaluación diagnóstica para los estudiantes de sexto
grado del curso virtual introducción a la programación con Scratch, la cual tiene
como finalidad identificar en los estudiantes conocimientos previos sobre ese tema, y
el diseño de un examen sumativo que se va a utilizar al finalde cada proceso de
formación. Encontraremos aquí la matriz de valoración que servira para orientar hacia
una auténtica evaluación sumativa; más adelante las actividades de aprendizaje con
su respectiva evaluación donde se expresa los logros que debe obtener el estudiante.
Se suma al final, el pantallazo de la aplicación Hotpotatoes 6.0, en la que se elaboró
la evaluación diagnóstica y elcontenido completo de la misma.
Matriz de Valoración
aspectos
superior
Funcionamiento El
(40%)
alto
básico
ejercicio El
realizado
ejercicio El
está realizado
completo,
Bajo
ejercicio El
no realizado
ejercicio
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no
está completo está completo está completo
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planteado
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correctamente
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Creatividad
El
(30%)
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Programación
El
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(30%)evidencia
demuestra
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alguna
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bloques
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ejercicio El
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y y
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de
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comprensión
cómo de los bloques de los bloques
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funcionan
ejercicio
y cómo éstos y
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elde
cómo
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funcionan
conjunto.
en
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1:
Entorno de trabajo y tipos de bloques
Objetivo: Reconocer los elementos del entorno de programación Scratch como el
escenario, objeto y bloques de instrucciones.
EVALUACIÓN (Indicadores de Logro):
o El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y
cerrar, proyectosexistentes;
o
Crea un proyecto en el que incorpora al menos un Objeto, le cambia el idioma a la interfaz
y lo ejecuta en los diferentes modos de presentación que permite el entorno de trabajo.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2
Objetos, disfraces y escenario
Objetivo: Comprender las características de los objetos del entorno de programación
Scratch, como cambiar de disfraz y como crear eimportar diferentes escenarios.
EVALUACIÓN (Indicadores de Logro):
o Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un
objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.
o
Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.
o
Realiza modificaciones sobre un fondo existente.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3
Bloques de control y eventosObjetivo: Comprender las acciones y aplicación de los bloques Control y Eventos para
escribir algoritmos.
o
EVALUACIÓN (Indicadores de Logro):
Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto
o
Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva
o
Incorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un Objeto.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4...
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