EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA Y EVAUACIÓN SUMATIVA

Páginas: 5 (1194 palabras) Publicado: 27 de octubre de 2014
EVALUACION DIAGNOSTICA Y
EVAUACION SUMATIVA
Por: Flavio Dasa

INTRODUCCIÓN

En este trabajo se diseña una evaluación diagnóstica para los estudiantes de sexto
grado del curso virtual introducción a la programación con Scratch, la cual tiene
como finalidad identificar en los estudiantes conocimientos previos sobre ese tema, y
el diseño de un examen sumativo que se va a utilizar al finalde cada proceso de
formación. Encontraremos aquí la matriz de valoración que servira para orientar hacia
una auténtica evaluación sumativa; más adelante las actividades de aprendizaje con
su respectiva evaluación donde se expresa los logros que debe obtener el estudiante.
Se suma al final, el pantallazo de la aplicación Hotpotatoes 6.0, en la que se elaboró
la evaluación diagnóstica y elcontenido completo de la misma.

Matriz de Valoración
aspectos

superior

Funcionamiento El
(40%)

alto

básico

ejercicio El

realizado

ejercicio El

está realizado

completo,

Bajo
ejercicio El

no realizado

ejercicio

no realizado

no

está completo está completo está completo

cumple con lo no cumple con no cumple con no cumple con
planteado

y loplanteado lo planteado y lo planteado y

funciona

pero

correctamente

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Creatividad

El

(30%)

realizado

funciona funciona

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parcialmente

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es realizado

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es realizado

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muy original y original

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basa

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de creatividad del en el diseño e el

creatividad

estudiante.

en

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El

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del

estudiante.

aporte

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estudiante

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Programación

El

ejercicio El

(30%)evidencia

demuestra

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demuestra

comprensión

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alguna

poca

avanzada
bloques

ejercicio El

ejercicio El

de de los bloques comprensión
y y

procedimientos.

de

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alcanzar
resultado
esperado.

comprensión

cómo de los bloques de los bloques

estos
funcionan

ejercicio

y cómo éstos y
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para conjunto.
elde

cómo

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funcionan
conjunto.

en

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1:
Entorno de trabajo y tipos de bloques
Objetivo: Reconocer los elementos del entorno de programación Scratch como el
escenario, objeto y bloques de instrucciones.

EVALUACIÓN (Indicadores de Logro):
o El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y
cerrar, proyectosexistentes;
o

Crea un proyecto en el que incorpora al menos un Objeto, le cambia el idioma a la interfaz
y lo ejecuta en los diferentes modos de presentación que permite el entorno de trabajo.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2
Objetos, disfraces y escenario
Objetivo: Comprender las características de los objetos del entorno de programación
Scratch, como cambiar de disfraz y como crear eimportar diferentes escenarios.

EVALUACIÓN (Indicadores de Logro):
o Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un
objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.
o

Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.

o

Realiza modificaciones sobre un fondo existente.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3
Bloques de control y eventosObjetivo: Comprender las acciones y aplicación de los bloques Control y Eventos para
escribir algoritmos.

o

EVALUACIÓN (Indicadores de Logro):
Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto

o

Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva

o

Incorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un Objeto.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4...
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