fabricas abstractas

Páginas: 6 (1265 palabras) Publicado: 18 de agosto de 2014
Fabricas abstractas
Abstract Factory (Fábrica Abstracta) es un patrón de diseño para el desarrollo de software.
Contexto y problema
Contexto: Debemos crear diferentes objetos, todos pertenecientes a la misma familia
El problema que intenta solucionar este patrón es el de crear diferentes familias de objetos.
El patrón Abstract Factory está aconsejado cuando se prevé la inclusión de nuevasfamilias de productos, pero puede resultar contraproducente cuando se añaden nuevos productos o cambian los existentes, puesto que afectaría a todas las familias creadas.
Estático 
La estructura típica del patrón Abstract Factory es la siguiente:
• Cliente: La clase que llamará a la factoría adecuada ya que necesita crear uno de los objetos que provee la factoría, es decir, Cliente lo que quierees obtener una instancia de alguno de los productos (Producto A, Producto B).
• AbstractFactory: Es de definición de la interfaces de las factorías. Debe de proveer un método para la obtención de cada objeto que pueda crear. ("crearProductoA()" y "crearProductoB()")
• Factorías Concretas: Estas son las diferentes familias de productos
• Producto abstracto: Definición de las interfaces para lafamilia de productos genéricos.
• Producto concreto: Implementación de los diferentes productos. http://tutoriales.conalepqro.edu.mx/tutorial%20programacion%20orientado%20a%20objetos/fabricas%20abstractas.html
Método de fábricas
En diseño de software, el patrón de diseño Factory Method consiste en utilizar una clase constructora (al estilo del Abstract Factory) abstracta con unos cuantosmétodos definidos y otro(s) abstracto(s): el dedicado a la construcción de objetos de un subtipo de un tipo determinado. Es una simplificación del Abstract Factory, en la que la clase abstracta tiene métodos concretos que usan algunos de los abstractos; según usemos una u otra hija de esta clase abstracta, tendremos uno u otro comportamiento.
Estructura
Las clases principales en este patrón son elcreador y el producto. El creador necesita crear instancias de productos, pero el tipo concreto de producto no debe ser forzado en las subclases del creador, porque entonces las posibles subclases del creador deben poder especificar subclases del producto para utilizar.
La solución para esto es hacer un método abstracto (el método de la fábrica) que se define en el creador. Este método abstracto sedefine para que devuelva un producto. Las subclases del creador pueden sobrescribir este método para devolver subclases apropiadas del producto.
http://tutoriales.conalepqro.edu.mx/Programacion%20Orientada%20a%20Objetos/metodo%20de%20fabrica.html
Patrones de diseño de autentificación
Los patrones de diseño (design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en eldesarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa quees aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
Según esta especificación, todo patrón de diseño debe ir acompañado de:
Nombre del patrón: Gracias a éste nombre podremos identificar al patrón
Sinopsis: Breve resumen que nos indica la esencia de la solución proporcionada por el patrón. Contexto: Descripción detallada del problema recurrente que elpatrón viene a solucionar.
Solución: Contiene una descripción detallada del patrón, y viene acompañada de un diagrama de clases UML que refleja gráficamente esta solución.
http://www.buenastareas.com/ensayos/Identificaci%C3%B3n-De-Patrones-De-Dise%C3%B1o/873678.html
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