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Páginas: 2 (379 palabras) Publicado: 25 de octubre de 2014
XXIV Feria de Ciencia y Tecnología Eureka
Proyecto: Videojuegos
Nivel: Secundario
Categoría: C
Área: C. T. A.
Estudiante: Jeremy Flores N.
Profesora: Margeda Llerena M.
Arequipa - 2014Introducción
A través de la historia desde el fin de la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables, los primeros intentos por implementarprogramas de carácter lúdico empezaron a aparecer.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer ydesarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
Y la Inteligencia Artificial se puso en marcha, de manera beneficiosa aunque quizádestructiva hacia el ser humano.
1.- Problema:
La repartición del tiempo personal de un estudiante y su rendimiento escolar.
1.1.- Objetivo:
Conocer las consecuencias de la adicción a losvideojuegos en un estudiante.
1.2.- Justificación:
Esta investigación se hace con el fin de saber la causa del bajo rendimiento escolar.
2.- Importancia:
Con esta investigación se podría resolver elrendimiento escolar bajo, ya que afecta a muchos alumnos.
3.- Marco Teórico
3.1.- Antecedentes del Problema:
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado juntoal experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases dela moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó enuna convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez. En 1952 puso...
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