Fichas de Trabajo

Páginas: 23 (5539 palabras) Publicado: 21 de mayo de 2013
EXPLICACIÓN DEL TEMA A TRABAJAR:
1) Tema de investigación: “Conocer los efectos de los video-juegos en el desarrollo psicosocial“

Se realizará un análisis crítico respecto a las investigaciones que se han hecho referidas a los efectos de los videos- juegos, en esta línea el tema de búsqueda está orientado a los prejuicios en los que se ven implicado los juegos de videos, y como han sidocriticados en la actualidad, por opciones tanto a nivel de conocimiento científico como a nivel de la propia opinión pública. El objetivo principal de este apartado está relacionado con manifestar una mirada crítica hacia estos presuntos prejuicios, y obtener con información fidedigna una aproximación hacia los efectos de los video-Juegos, siendo prioridad, destacar los efectos positivos deesta práctica que va más allá de la entretención.




































REGESTO: Prejuicios de los video-juegos

-Los videos juegos y la tv pueden contribuir a un estilo de vida sedentario, asociada a elevados niveles de obesidad.,

-Los videojuegos activos son juegos electrónicos que les permiten a los jugadores interactuar físicamenteutilizando sus manos, brazos, piernas o el cuerpo completo, con imágenes que aparecen en una pantalla o dispositivo de salida. El éxito en el juego depende, entre otros factores, del movimiento que se realice frente a una cámara, un sensor infrarrojo, un láser, una alfombra sensible a la presión o un ergómetro modificado

-Se argumenta que la actividad de juego es eminentemente solitaria, que elindividuo se aleja de sus amistades y reduce las interacciones, haciéndose menos sociable.

-Ha indicado que los videojuegos activos podrían ser una herramienta positiva para motivar a los niños a que compitan contra otras personas y amigos, sin importar si lo hacen de manera personal o a distancia.

-La práctica de los videojuegos violentos podría reforzar pautas de conducta impulsiva yagresiva entre los usuarios más asiduos.

-El tema de la violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Desde el comienzo de la difusión de los videojuegos, en los años 70, la preocupación de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de estos juegos puedanprovocar en la infancia. Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los videojuegos hasta quienes afirman que la mayoría de las investigaciones carecen de fundamento.

-Existen cada vez más experiencias sobre cómo un juego puede ayudar a aprender un idioma, historia, cálculo, o ayudar a comprender la integración. Sin embargo, el tema quenos ocupa en estas páginas tiene que ver con la capacidad de estas plataformas para suscitar habilidades y actitudes sociales, principalmente habilidades participativas y comunicativas. Estas habilidades ayudan a incrementar el compromiso cívico. Entre ellas, podemos destacar: a. Las habilidades de comunicación b. Las habilidades de negociación . La capacidad de resolución de problemas yconflictos d. La iniciativa personal e. El trabajo en equipo

-In short, our study of older adults, in which the participants are trained on a strategy-based real-time video game, transfer of training is, as predicted, found mostly in tasks that tap executive control functions, with the exception of mental rotation, which is a spatial task. It is interesting that benefits of video game training wereobserved in tasks in which one had to juggle or switch from one item to another in the working memory (N-back task), but not in the capacity of working memory per se (operation span task); this is in concordance with the results from Craik et al. (2007), in which the authors found no benefit in the Alpha Span Test from an integrative rehabilitation program that included memory training. Second,...
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