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Páginas: 21 (5166 palabras) Publicado: 10 de febrero de 2014
ANTOLOGIA DE JUEGOS



PASTORAL JUVENIL



JUEGOS DE PRESENTACION
 
1. ¿Te gustan tus vecinos?
2. Corro de nombres
3. Pelota al aire.
4. Palmadas
 

JUEGOS DE AFIRMACION
 
5. Eficiencia máxima
6. El escultor
7. Abrazos musicales
8. El lavacoches
9. El amigo desconocido
 
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
 
10. Entrevistas mutuas
11. Cambiar de punto de vista
12. El nido
13.Este es mi amigo
14. El lazarillo
15. El viento y el árbol

 
GRANDES JUEGOS
 
16. Los hechiceros de theis
17. La gaceta
18. El secuestro
19. La selva


JUEGOS NOCTURNOS

20. La línea de Maginot.
21. El tesoro.
22. El reo loco.
23. Lobos y cazadores.
24. Tregua en el río.

 
  
JUEGOS DE PRESENTACION

 
1. ¿ Te gustan tus vecinos ?
 
1.Definición: Cada uno ha de respondersi le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
 
2.Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
 
3.Participantes: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
 
4.Materiales: Una silla menos que participantes.
 
5.Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
 
6.Desarrollo:

Todos/as sentados /as en círculo. Elanimador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, lapersona del centro intentará ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.
 

2. Corro de nombres
 
1.Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
 
2. Objetivos: Aprender los nombres.
 
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
 
4. Materiales: ----
 
5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
 
6. Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cadauno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...
 
 
3. Pelota al aire.
 
1. Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
 
2. Objetivos: Aprender el nombre. Estimular la precisión en los envíos. 
3. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
 
4. Materiales: Pelota, disco u objeto similar.
 
5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
 
6. Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. Lapersona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
 

4. Palmadas
 
1. Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
 
2.Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
 
3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
 
4. Materiales: -------
 
5. Consignas de partida: -----
 
6. Desarrollo: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este...
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