Historiografia

Páginas: 6 (1284 palabras) Publicado: 7 de noviembre de 2012
EL RAPTO DE LA PRINCESA
¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.
La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y diversión.Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, así que han pedido la ayudada de otra tribu la que esta situada en
"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misión será rescatar a la princesa ya quepodría estar en peligro.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirán una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrán unos trozos de mapas o utensilios, con los que alfinal todos los grupos deberán reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, ycon un NO la dirección a tomar por el grupo que falle. Descargado de Ágora Marianista 3

Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.
A) El camino corto:

- PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8y 9. Elige la 8
- PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final.

B) El camino más largo:

- PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3- PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.
- PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.
- PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.
- PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.
- PRUEBA9. El equipo falla y pasa a la prueba 8
- PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9
- PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algúngrupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.
El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.
En todas las pruebas habrá un tiempo máximode 5 minutos.
MATERIAL:
- Radiocasete
- Cinta de Antonio Machín
- Folios
- Bolis
- Plato liso
- 2 Bolsas de Pipas
- 5 Jeroglíficos
- Tablero de corcho con 5 dianas
- 10 Dardos
- 1 Bote de aceitunas con hueso
- Vasos de plástico
- Pajarita
- Calendario de bolsillo

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