Introduccion A La Programacion Tc1
UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
Curso Algoritmos
Tutor: Iván Arturo López
Cardona Morales, Dairo
C.C.
Ríos Martínez, José Nicolás
C.C. 93.438.361
Grupo 41
6 de octubre de 2011
INTRODUCCIÓN
En la elaboración de este trabajo se reunieron propuestas hechas por dos de losintegrantes del pequeño grupo colaborativo, con las cuales se consolidaron los temas que a continuación se presentan, buscando cumplir de la mejor manera con los objetivos de aprendizaje propuestos.
En el punto uno se presenta el desarrollo de un proyecto informático muy sencillo que busca destacar la creatividad de sus ponentes y sumar un reto en su consecución visual y funcional para lasunidades de trabajo siguientes.
En la segunda parte se encuentra una pequeña encuesta realizada a ingenieros, donde se indaga sobre la creación de software, se presenta un análisis de la encuesta y las conclusiones acerca de su viabilidad en la construcción de empresas de este tipo en Colombia.
PUNTO UNO: PROYECTO INFORMÁTICO
NOMBRE DEL JUEGO:“Memorytron”
OBJETIVO
Lograr eliminar todos los recuadros de un tablero de 4 x 4, haciendo relación visual entre una imagen cualquiera y su respectivo nombre por medio de un simple click.
PÚBLICO OBJETIVO
Niños entre los 3 y 7 años
DESCRIPCIÓN
El juego será desarrollado para cualquier tipo de público interesado en divertirse un rato o simplemente retar su mente, pero enfocadoprincipalmente a niños entre los 3 y 7 años, como herramienta didáctica que les permita establecer relaciones lógicas y ejercitar su capacidad de retentiva.
Se presenta un menú de bienvenida que le permite al usuario identificarse con su nombre e iniciar una nueva partida. Al iniciar dicha partida, aparece un cuadro de 16 casillas que se pueden seleccionar con el botón izquierdo del mouse, las cualestienen oculta una imagen o un nombre que hace referencia a una imagen, y que para cada partida deben estar en diferente posición. Al destapar una casilla esta permanece activa y el jugador debe destapar una nueva, si esta contiene la imagen o nombre que se relaciona directamente con la primera opción entonces lo que ocultaban las dos casillas queda al descubierto, de lo contrario las casillasocultarán de nuevo su contenido y el jugador deberá iniciar el proceso hasta encontrar las parejas perfectas. Este ejercicio deberá ser repetido por el jugador hasta que el tablero quede completamente descubierto. El jugador demostrará su conocimiento, retentiva y agilidad mental haciendo que el sistema le otorgue un mensaje de premiación al finalizar el juego.
REVISIONES DOCUMENTALES• http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/8551049/Juego-Concentrese-en-Javascript_.html
Descripción:
Consiste en el popular Juego Concéntrese donde en una tabla o matriz de imágenes ocultas debemos ir descubriendo en pares, las imágenes repetidas, de tal forma que si hayamos una imagen repetida, las dos imágenes quedarán al descubierto, si las imágenes no son iguales, las dosimágenes volverán a esconderse.
• http://www.oocities.org/es/baul_informatico/pascal1.htm
Descripción:
MEMORY BLOCKS. Consiste en descifrar las parejas de nombres de animales que se encuentran ocultas en un tablero (matriz) de 5x5. Por cada acierto ganará 10 puntos y 15 cuando se trate de una Terna. Es un juego para dos (2) personas y nunca hay empate.
•http://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd553235.aspx
Descripción:
En este tutorial, compilará un juego de formar parejas en el que el jugador debe buscar las coincidencias entre pares de iconos ocultos.
CONCLUSIONES
Al desarrollar esta actividad se pudo evidenciar el grado de compromiso de los actores que intervinieron en su construcción, se dio cumplimiento con la actividad propuesta, pero...
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