Java

Páginas: 140 (34837 palabras) Publicado: 16 de abril de 2012
Dario Eliezer

La programación orientada a objetos proporciona una forma de ver los programas en función de los datos y los métodos que operan sobre ellos. En la programación orientada a objetos, la atención se aleja de las funciones y se acerca a las cosas (objetos) que componen el programa. Las diferencias básicas entre la programación orientada a objetos y el enfoque de procesos, eventos uaspectos, pueden agruparse en cuatro principios básicos: abstracción, encapsular, herencia y polimorfismo.

Abstracción es el proceso de ignorar temporalmente los detalles subyacentes al objeto, para centrar la atención en el problema u objeto y así extraer sus características esenciales. Por ejemplo, si se consideran los neumáticos de un auto, el neumático abstracto puede tener una marca,tamaño precio y una cantidad ideal de aire. Estas características se aplican a todos los neumáticos. Al utilizar la abstracción es posible centrar la atención sobre estas características (comunes), en lugar de hacerlo sobre los detalles de un tipo específico de neumático.

Encapsular es el proceso de agrupar la información abstraída del objeto con las operaciones (métodos) que un programa puederealizar sobre los datos. Por ejemplo, una clase es el encapsulado de los datos y métodos de un objeto.

Herencia es un marco en el cual se pueden crear nuevas clases al introducir nuevas características o cambios a clases ya existentes. La herencia libera al programador de la tarea de reescribir funciones cuando se deben hacer pequeños cambios.

Finalmente, el Polimorfismo es la habilidadque tiene un objeto de tomar diferentes formas. El prefijo poli significa “muchas”; morfismo “formas”. Por ejemplo, en un programa, un objeto polimorfo que represente un teléfono puede cambiar de forma para representar un teléfono de tonos, un teléfono de pulsos o incluso un teléfono celular.

Como puede notar algunos conceptos de la POO son análogos a los métodos de programación convencional,por ejemplo. Un método es como un procedimiento porque ambos contienen instrucciones de procesamiento. Las variables de clase y modelo se correlacionan a los datos de la programación tradicional. Los métodos y datos son diferentes porque los procedimientos no están encapsulados normalmente con los datos que manipulan. Una clase es como un tipo abstracto de datos, aunque para la POO, el procesode escribir no se revela fuera de la clase. La herencia no tiene analogía inmediata en la programación convencional. El paso de mensajes reemplaza a las llamadas de función como método principal de control en los sistemas orientados a objeto. Con las llamadas de funciones, los valores se presentan y el control regresa a la función que efectúa la llamada. Por el contrario, los objetos entranen acción gracias a los mensajes, y el control está distribuido.

Considere como ejemplo, una entidad bancaria. En ella identificamos entidades que son cuentas: cuenta_del_cliente1, cuenta_del_cliente2, etc. Al mismo tiempo, una cuenta puede verse como un objeto que tiene atributos. Por ejemplo, nombre, número_de_cuenta y saldo, y un conjunto de métodos como IngresarDinero, RetirarDinero,AbonarIntereses, SaldoActual, Transferencia etc. En el caso de una transferencia, se podría escribir por ejemplo,


cuenta_del_clientel.Transferencia(cuenta_del_cliente2);

cuyo significado sería que, Transferencia es el mensaje que el objeto cuenta_del_cliente2 envía al objeto cuenta_del_cliente1, solicitando le sea hecha una transferencia, siendo la respuesta a tal mensaje la ejecución delmétodo Transferencia. Trabajando a este nivel de abstracción, manipular una entidad bancaria resultará algo muy sencillo.



Mecanismos Básicos de la Poo


Objetos
Un programa OO se compone solamente de objetos, entendiendo por objeto una encapsulación genérica de propiedades o datos y de los métodos para manipularlos. Por ejemplo una ventana de Windows es un objeto, en donde, el color de...
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