Java2D

Páginas: 10 (2482 palabras) Publicado: 13 de noviembre de 2012
Introducción
Introducción

Introducción
Introducción
La API Java2D amplía muchas de las capacidades
gráficas de la biblioteca AWT (Abstract Window
Toolki ‐ Herramientas Abstractas de Ventanas),
lkit
b
permitiendo la creación de mejores interfaces de
usuario y de aplicaciones Java mucho más
impactantes visualmente

Introducción
Introducción
Java2D ofrece una amplia gama deposibilidades
para tratamiento de imágenes y figuras
geométricas en dos dimensiones

Introducción
Introducción
Como ya se ha comentado, el verbo renderizar es una adaptación al español
del verbo inglés render y que define un proceso de cálculo más o menos
Complejo desarrollado por un ordenador destinado a producir una imagen o
secuencia de imágenes.
En otros contextos, se habla de renderizadopara definir el proceso por el
cual se pretende dibujar, en un lienzo de dos dimensiones, un entorno en tres
dimensiones formado por estructuras poligonales tridimensionales, luces,
texturas y materiales, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles.
También se habla de renderización en el contexto de procesos 2D que
requieren cálculos complejos como la edición de vídeo, laanimación o el
desarrollo de efectos visuales.

Ejemplo:Dibujo de un  rectángulo simple Renderizado de imágenes con Graphics2D

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import java.awt.image.*;
public class Ventana extends JFrame {
public Ventana() {
super ("Prueba de Ventana");
Container c = getContentPane();
c.setLayout(new FlowLayout());
this.setSize(250,250);this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
public static void main (String [] args) {
Ventana v = new Ventana();
}
public void paint (Graphics g) {
Rectangle2D r2 = new Rectangle2D.Float(75, 50, 100, 25);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
g2.draw(r2);
}
}

El
El contexto
El contexto es, sencillamente un conjunto de atributos como puede ser un estilo de letra, una
transformación geométrica, un color para el trazo
del lápiz, el grosor de éste, etc. 
En resumen, todas las características que nuestro
objeto tendrá una vez que se renderice, estarán en
base al contexto que tenga Graphics2D en el
momento en que se realice el renderizado

Siguiendo este criterio, si se desea dibujar el rectángulo del ejemplo anterior podrá dibujar la línea un poco más gruesa, tan sólo hay que 
cambiar el atributo del contexto llamado stroke o pincel, para lo cual
se suministra el método setStroke(). 
Una vez definido el pincel o lápiz, tan sólo hay que invocar a draw()
como se ha hecho antes:
public void paint (Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
Rectangle2D r2 = new Rectangle2D.Float(75, 50, 100, 25);
Stroke pincel= new BasicStroke(4.0f, BasicStroke.CAP_ROUND,
BasicStroke.JOIN_MITER);
g2.setStroke(pincel);
g2.draw(r2);
}

El
El sistema de coordenadas de Java2D
Java2D mantiene dos sistemas de coordenadas: las coordenadas de 
usuario (user space) y las coordenadas de dispositivo (device space):
Las coordenadas de usuario constituyen un sistema de coordenadas
totalmente independiente del dispositivo final en el que se vaya ahacer el renderizado.
Las aplicaciones usan exclusivamente este sistema de coordenadas, de 
forma que el tamaño y posición de todas las figuras geométricas se
especifican mediante coordenadas de usuario.
Las coordenadas de dispositivo constituyen un sistema de coordenadas
que sí depende del dispositivo en el cual va a renderizarse realmente. En la tabla siguiente, a modo de resumen, se muestran las clases que
intervienen en el sistema de coordenadas
Clase

Descripción

GraphicsEnvironment

Define la colección de dispositivos visibles 
desde una plataforma Java.

GraphicsDevice

Define un dispositivo concreto de gráficos

GraphicsConfiguration

Define un modo de ese dispositivo
concreto

public void paint (Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;...
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