Juegos Belicos

Páginas: 16 (3767 palabras) Publicado: 8 de octubre de 2013
1. BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
2. CONTENIDO DE LOS VIDEOJUEGOS:
3. LA NORMTIVA PUBLICITARIA:
4. ASPECTOS PSICOSOCIALES DEL VIDEOJUEGO:
5. ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS DEL VIDEOJUEGO:
6. ALGUNAS CONSIDERACIONES ACERCA DEL VIDEOJUEGO:
6.1 Uso, abuso y dependencia:
6.2 El videojuego y la televisión
6.3 De los videojuegos a las tragaperras:
6.4 El videojuego y el cine:
6.5. Losvideojuegos, un fenómeno de masas.
7. PATOLOGÍAS O EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS:
7.1Epilepsia y depresión:
7.2 Ludopatía:
8. BENEFICIOS O EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS:
9. ASESORAMIENTO PARA LOS PADRES. SOLUCIONES AL PROBLEMA
10. EJEMPLO DE UN VIDEOJUEGO VIOLENTO AL QUE PUEDEN ACCEDER LOS NIÑOS FÁCILMENTE:
11. EJEMPLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA LOS NIÑOS:1. INTRODUCCIÓN: BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
El hecho de que un gran número de películas recientes se basen en juegos de vídeo indica un cambio importante en la naturaleza e influencia de los medios en nuestra cultura. Hasta hace poco, los juegos de vídeos se sostenían por sí mismos como formas de medios. No creaban otras formas.
En la actualidad, los juegos de vídeo crean elfundamento para películas nuevas. Este cambio es sumamente importante. Indica que los juegos de vídeo tienen mayor autoridad narrativa que hace unos años, una autoridad que es primaria más que derivada comparada con otros medios en competencia como el cine.
En realidad, la evolución y la complejidad técnica creciente de estos juegos ha sido completamente extraordinaria. Comenzando a mediados de losaños 70, estaba Pong, el juego de tenis de mesa electrónico simple de Atari, al que le siguió Space Invaders, más tarde Missile Command. De Space Invaders y Missile Command, los juegos de vídeo evolucionaron dando lugar a Pac-Man y más recientemente, hemos observado la introducción de máquinas caseras por Compañías como Nintendo y Sega con juegos como Super Mario Brothers, Double Dragon II y MegaMan.
Cada generación sucesiva de juegos de vídeo se ha hecho más compleja tecnológicamente, más realista y más violenta. La ola más reciente de estos juegos basada en la tecnología CD-ROM (la misma tecnología que se utiliza para las grabaciones musicales y los programas de ordenador), se está haciendo más parecida en realidad al cine y la televisión de lo que tradicionalmente esperábamos de un juegode vídeo.
A mediados de los 70 se incorporaron a la oferta de los salones recreativos los primeros videojuegos. Se los conoció con el popular nombre de máquinas matamarcianos porque el juego consistía en que una nave espacial (la que dirigía el jugador) debía derribar a tiros a los enemigos que le salían al paso durante un viaje espacial.
En los años sucesivos se gestaron nuevos argumentos ymejoras técni9cas que se aplicaron a los videojuegos. Su popularidad aumentó notablemente, sobre todo la de un videojuego llamado Comecocos, que todavía es posible encontrar en la mayoría de salones recreativos.
Pero el verdadero inicio del boom que actualmente estamos viviendo se dio a finales de los años 70 con la comercialización de las primeras consolas domésticas; pero sus programasprimitivos junto con el alto precio que tenían provocó que no tuvieran un verdadero éxito comercial.
Fue en los años 80, con el aumento espectacular del parque de ordenadores personales, cuando se dieron las condiciones óptimas para que el videojuego se convirtiera en un juego popular.
Sin embargo, la auténtica fiebre del videojuego no empezó hasta hace aproximadamente tres años con la incorporación enel mercado juguetero de los productos de las empresas japonesas Sega y Nintendo.
En el momento actual han conseguido introducirse en el espectro de los hábitos lúdicos de los más jóvenes.
Para más información sobre la evolución de los videojuegos desde los años 40 hasta los años 90 cabe consultar el artículo “Videojuegos y educación” de Félix Etxeberria Balerdi, en la siguiente dirección:...
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