Juegos para campamentos

Páginas: 33 (8002 palabras) Publicado: 29 de octubre de 2014
1. ESPIAS EN CAMPAMENTO Se requieren 3 o ms equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de algn color. Cada uno de ellos est provisto de lea para el fuego (No como arma). Los otros equipos sern los GUARDIANES. La fogata est encendida, todos los espas abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego. Los Guardianes,simultneamente, rodean el campamento situndose, por lo menos, a 50 mts. de distancia del fuego. Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner ms lea al fuego aquel que lo logra puede permanecer junto a l. Los Guardianes tratan de capturar a los Espas (Sistema de Vidas) y quitarles la lea. Alternan funciones, y ser ganador aquel equipo que haya logradoubicar a ms espas junto al fuego durante su perodo. HYPERLINK javascriptol(http//www.geocities.com/jmlweb2000/actividades/23Indice) 2. INVASION NOCTURNA Se trata de una invasin comn a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno, aunque si se reemplazan algunos elementos del juego tambin podra ser jugada de da como un Gran Juego Amplio. Existen 2 bandos de 6 equipos que caminanen la noche para acampar en lugares separados entre s por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada uno establece su Lugar de campamento. Pequeos grupos recorren la zona buscando a los contrarios. Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de dimetro, al aire libre, marcndola visiblemente. En cada base debern colocar 1 caja dezapatos cerrada con 1 vela en su interior 1 botella. Media hora antes de la Hora X, se hacen seales con linternas a los campamentos (Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrn establecido cdigos lumnicos de comunicacin), dndoles detalles de la ubicacin de las Bases de sus adversarios. Unos rbitros de juego sern los encargados de hacer respetar el Sistema de Vidasque se utilice y de reponer las vidas a los muertos. Ser objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En cada base, los jugadores debern Sacar la vela de la caja, colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su vida. Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en ella ms de 3 minutos.Pasado este tiempo debe dejar su vida, e ir en bsqueda de una nueva. Mientras no posee vida no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado). HYPERLINK javascriptol(http//www.geocities.com/jmlweb2000/actividades/23Indice) 3. ENCENDIENDO EL FARO Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de unos 300 a 400 mts. En cada extremo del terreno se instala unalinterna atada a un rbol situado en medio de un espacio bien definido de unos 50 metros de dimetro. Si los rboles son fciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas segn la altura mxima que se convenga como ley de juego. Dos jueces debern situarse en los lmites de cada base desde donde pueden ver si son encendidas las linternas. Se conforman 2 bandos y cada uno tratar de encender lalinterna de su adversario e impedir que enciendan la propia. Habr que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecer un Sistema de Vidas para los combates. Los defensores no podrn ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el faro tiene que regresare intercambiar posicin con algn defensor de su propio bando. El juez rbitro en cada base, repondr vidas y controlar los segundos que la linterna permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta. Ser ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de tiempo. Desempates El bando que haya perdido menos vidas. HYPERLINK...
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