Labview aplicado a lego mindstorm

Páginas: 5 (1204 palabras) Publicado: 4 de abril de 2011
Resumen del Curso de LabVIEW con Lego Primera Parte Elaborado por: Jorge E. Serrano R. Revisión: 22 de noviembre de 2010 1. Entorno de Programación - Panel Frontal - Diagrama de Bloques - Barra de tareas - Icono 2. Construcción de un VI - Paleta de funciones y controles - Cableado - Tipos de datos (numeric, boolean, waveform) - Indicación de error en el cableado. - Operaciones básicas(expresiones algebraicas, números complejos, matrices) - Estructuras de Programación (while, for, case) - Indicadores gráficos

1. Partes del Entorno de LabVIEW -Diagrama de Panel Frontal El panel frontal es la ventana donde se colocan los elementos visualizadores o indicadores de valor y estado del sistema programado. Podemos encontrar gráficas en planos cartesianos o polares, botones, indicadores led,tablas, etc. En la figura a la derecha podemos observar el panel frontal.

-Diagrama de bloques En el diagrama de bloques es donde se construye el programa a partir de bloques, cada uno con una función. Todos los elementos con significado para el programa deben verse en el diagrama de bloques pero, no todos tienen representación en el panel frontal. En la figura a la derecha podemos ver laventana de diagrama de bloques con dos tipos básicos de bloque, los controles e indicadores.

-Barra de tareas

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1. Run (instrucción para correr el programa) 2. Run Continiusly (correr el programa continuamente) 3. Stop (parar el programa) 4. Pause (Hace una pausa en la ejecución del programa) 5. HighLight Execution (ejecuta el programamostrando el flujo de datos) 6. Retain wire values (Retiene el valor más reciente que tiene un cable durante su ejecucición) 7. Step Into (Abre un nodo y pausa, cuando se presiona de nuevo ejecuta la acción) 8. Step Over (Ejecuta un nodo y pausa en el nodo siguiente) 9. Step Out (Termina la ejecución del nodo y pausa) 10. Text Settings (Configura las opciones de texto, las fuentes, tamaños, etc)11. Align Objects (Alinea los objetos a lo largo de un eje) 12. Distribute Objects (Le da espacio a los objetos) 13. Reorder (Reordena los objetos). -Icono El ícono es la representación gráfica de todo el programa. Es importante entre otras cosas porque es esta representación la que se reconocerá si el programa es incluido dentro de otro programa como subvi. En la figura de la derecha se muestra enun círculo azul el icono de vi, que al hacer doble clic con el botón derecho sale la ventada de edición de ícono.

2. Construcción de un VI -NXT TOOLKIT Paleta de funciones La paletas de funciones la podemos conseguir haciendo clic con el botón derecho del ratón, en cualquier parte blanca de la ventana de diagrama de bloques. Como se puede ver en la figura, la ruta para encontrar el toolkit seencuentra seleccionando Addons y luego NXTToolkit. En el toolkit encontrará 11 clases diferentes: • Structures • Numeric • Boolean • String • Array • Cluster • Comparison • Time and Dialog • Data Manipulation • Application Control • NXT Library Paleta de indicadores La paletas de funciones la podemos conseguir haciendo clic con el botón derecho del ratón, en cualquier parte del panel frontal.Como se puede ver en la figura, la ruta para encontrar el toolkit se encuentra seleccionando Addons y luego NXTToolkit. En el toolkit encontrará 11 clases diferentes: • Numeric • Boolean • String and path • Array and Cluster • Ring and Enum • Graph • Dialog controls • Decorations • NXT Controls • NXT Refnum • Sequence Flow

Dos objetos tomados de la paleta de controles en el panel frontal son dehecho llamados controles e indicadores. Los controles son objetos que se utilizan para suministrar datos al programa, mientras los indicadores son utilizados para mostrar resultados en forma de gráficas o cuadros de texto. Una diferencia básica que puede usarse para diferenciar, en la mayoría de los casos, es que un control tiene su salida a la derecha y los indicadores tienen sus entradas a la...
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