Lenguas Indigenas

Páginas: 29 (7243 palabras) Publicado: 24 de enero de 2013
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Trucos
Desbloquea el final Ufo

Servicio de atención al cliente de Konami Presiona 1 en el Wiimote y ve al apartado de Consejos. Una vez ahí, haz clic en 'llamadas a móviles'. En la imagen mostrada verás el teléfono de Harry con un número. Marca ese número en el teléfono para llamar al Servicio de Atención al Cliente de Konami, el cual te diráque no puede ayudarte porque estás en Silent Hill. 

Final Ufo 

Para desbloquear este final, debes fotografiar los trece platillos volantes ocultos en el juego.
alles de Silent Hill

Una secuencia nos mostrará cómo Harry se despierta y se percata de que Cheryl no está. Empieza a buscarla, en lo que es un tutorial de cómo jugar. En esta primera sección hay una carpeta y un oso de peluche,que podremos mirar o no. Según si vemos uno, el otro, ambos, o ninguno, se marcará un camino diferente.
Bordeamos el autobús y avanzamos. Saltamos la valla al fondo (el camino es bastante limitado), y entramos por la puerta justo enfrente, nuestra única alternativa. Estamos en un garaje, en el que podemos ver las fotos y algunos objetos, aunque Harry insistirá en que debe centrarse en encontrar aCheryl. Así pues, salimos por la otra puerta del garaje. Salimos a un pasillo que se bifurca: a mano derecha, hay unos baños (que podremos investigar), y a la izquierda una salida.
Estamos en una tienda, y debemos salir por la puerta que se encuentra al fondo a la izquierda. Está cerrada, pero es un sencillo puzle en el que deberemos sacar el enganche de la puerta (agarrarlo y hacia arriba) ymover la barra horizontalmente luego.
Salimos por la puerta recién abierta y nos encontramos en una zona amplia en la calle, donde tenemos dos caminos posibles, indicados por ser los dos únicos negocios con carteles luminosos encendidos: a la derecha, hay una tienda de ropa; a la izquierda, una de electrónica.
- En la tienda de electrónica nos encontraremos un puzle para abrir la puerta de salida,cerrada. Podremos oír pistas en el contestador. La idea es ir por la otra puerta disponible y, en el monitor de vídeo, enfocar la cámara que muestra la puerta (es la posición 3), y pulsar el botón para abrir la puerta. Volvemos atrás, salimos por la puerta ahora abierta, saltamos la valla y abrimos la puerta que veremos enfrente.

- En la tienda de ropa, tenemos un puzle para abrir la puertadel piso de arriba. Podremos oír pistas en el contestador. Es muy sencillo, tenemos tres maniquíes, y elijamos el que elijamos tendrá la llave (bastará con bajar la cremallera para verla). Con la llave, abrimos la puerta.
Estamos en un callejón con una valla de madera a un lado. Deberemos saltarla para llegar a una zona de juegos infantil. La puerta del fondo está cerrada, y la llave se encuentraoculta en la parte izquierda del parte infantil, donde hay una estructura de juego compleja. Allí hay unas latas (serán diferentes según nuestras decisiones hasta el momento) que deberemos voltear para sacar la llave. Con ella, abrimos la puerta.
Según lo que hayamos hecho hasta este momento, tendremos disponible un bar a la derecha o una cafetería a la izquierda; aunque no podremos elegir, se nosimpondrá sólo una de las variantes. Aún a pesar de que acabamos de empezar la aventura, las variaciones son importantes; el bar puede ser un pub irlandés o bien un bar deportivo. Del mismo modo, podremos encontrarnos a cinco Cybil diferentes en la cafetería, o a camareras de personalidad muy distinta en el bar.
Independientemente de qué nos encontremos, hablaremos con la persona en cuestiónsobre nuestra hija Cheryl, y nuestra cartera nos dirá dónde vivimos, que se convertirá en nuestro siguiente objetivo. También conseguimos el móvil (que empieza a sonar), que se convertirá en un aliado fiel. Una vez acaben las secuencias de vídeo y volvamos a estar solos, podremos recoger un recuerdo: detrás de la barra en la cafetería, o en la diana de dardos en la pared junto a la puerta en el bar....
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