Los Videojuegos Desde La Perspectiva Sociológica

Páginas: 5 (1119 palabras) Publicado: 11 de octubre de 2012
LOS VIDEOJUEGOS DESDE LA PERSPECTIVA SOCIOLÓGICA.


Si recuperamos la antigua concepción del sistema de medios general con los diferentes metasistemas que lo integran, automáticamente, recuperamos también la nada objetiva convicción de que el metasistema de entretenimiento (del que forman parte los videojuegos) tiene una relevancia limitada, relegándolo a un segundo plano. Como antigua,entendemos la que se tenía antes de la eclosión de las TIC, con la consiguiente convergencia de los metasistemas que dificulta su estructuración por separado. Por nada objetiva, entendemos que no atiende a criterios económicos, volumen de mercado (triplicado en el lapso 2001-2008) ni de peso específico en la matriz de medios generalizada. Por el contrario, lo que subyace es la creencia de que enel legado cultural, el entretenimiento, tiene menos valor que el conocimiento o la información.


Actualmente, el entretenimiento, tiene un lugar privilegiado en los hábitos de consumo de medios, y en los hábitos de consumo generales. Los videojuegos, gracias al espaldarazo que han supuesto las TIC (con la Web 2.0., la banda ancha o la multiplataforma), están experimentando unarevitalización y una implantación en nuestra cotidianeidad que, gracias a los avances tecnológicos, parece no tener límite.
Para el nativo digital, del que nos hablaba Pransky, criado en los entornos multimedia y en los procesos multitarea, resulta innato moverse entre los diferentes soportes y el videojuego es su juego por excelencia. Sin embargo, el inmigrante digital, ya empieza a asimilar estanueva realidad y, a la vez que descubre las redes sociales, las comunidades virtuales, etc., en muchas ocasiones tiene un primer contacto con los juegos online, para el móvil, e incluso los videojuegos, en su acepción más clásica.
Es necesario un análisis global. Un enfoque determinista puro, tanto en su vertiente tecnológica como en la social, es una respuesta a medias. No es cuestión dedecantarse en la dicotomía evolución/revolución, y tampoco hay que centrar el debate, como pudiera sugerir Eco, en descubrir si la tecnología nos ha hecho perder la esencia inherente a nuestra condición social o, por el contrario, hemos llevado el progreso hasta el punto que queremos. Más allá, debemos tratar de estudiar las claves que han provocado esa connivencia recíproca entre la industriatecnológica (valga la del videojuego) y el entramado social, para amalgamarse de la forma en que lo han hecho.


Nos encontramos ante un patrón simbiótico. El mayor avance que han supuesto las TIC ha sido la reformulación de los términos en los que se negocia la relación entre el individuo y los medios. De una relación unidireccional en la que el individuo se limitaba a recibir y consumirel producto acabado, se ha pasado a un modelo en el que el consumidor/receptor es, además, un potencial productor/distribuidor. Las tendencias del público, que van cada vez más en este sentido, están íntimamente conectadas con la oferta y la demanda, motor del tejido empresarial (léase los medios).
Los videojuegos son, por antonomasia, el paradigma de la interacción entre el usuario y lapropuesta de producto del creador. Decimos propuesta ya que, como sostiene Wirman, los jugadores son, per se, productores del texto y no sólo de su significado. La acción del jugador es esencial y diferenciadora a la hora de concebir un videojuego como producto. Cada jugador, en cada partida, crea de un producto diferente. Y no sólo se crean implicaciones basadas en el disfrute del acto de jugaren sí, Wirman describe otras maneras de participación denominadas productividades que, clasificadas en configurativas, instrumentales o expresivas (en función de si se producen dentro, paralelamente, o de una manera ajena al juego, tomándolo únicamente como referencia para creaciones de diversa índole), ponen de manifiesto unos lazos de unión y un sentimiento de identificación que va más allá....
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