Mapeado Texturas

Páginas: 8 (1915 palabras) Publicado: 1 de julio de 2015
MAPEADO DE TEXTURAS
Computación Geométrica
Luis Alberto Vivas Tejuelo
1

CONTENIDO


Mapeado de texturas



Técnicas avanzadas:


Bump mapping



Displacement mapping



Normal mapping



Parallax mapping



Relief mapping
2

MAPEADO DE TEXTURAS


Definición: adición de un patrón definido por separado a una superficie lisa. Tras
añadir el patrón, la superficie sigue siendo lisa



Dellatín “textura”: tejido, lienzo



El mapeado de texturas es una técnica eficaz y sencilla de aumentar el realismo de
una imagen. Simplifica la presentación de superficies complejas



Se puede emplear para definir diversos parámetros de la superficie además del
color: la rugosidad, transparencia, brillo...



Todas las GPUs modernas desde las Voodoo de 3DFX soportan aceleración
hardware parael mapeado de texturas (vía vertex/pixel shaders)

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• Ejemplo: una

naranja

• Una

esfera de color naranja es
demasiado simple

• Modelar

una malla de miles y
miles de polígonos es demasiado
costoso

• Solución: “pegar” una

imagen que
altere las propiedades de la esfera

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HISTORIA


1974: Edwin Catmull presenta el concepto original de mapeado de
texturas para modular los valores de colorde una superficie


Catmull fundó posteriormente la empresa Pixar



1976: Mapas de reflexión (Blinn y Newell)



1978: Bump mapping (Blinn)

Bump mapping (Blinn)
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1983: Mapeado de textura sobre polígonos en perspectiva (Heckbert), mip
mapping (Williams)



1984: Mapas de iluminación (Miller y Hoffman)



1985: Texturas volumétricas (Perlin)



1986: Environmental mapping (Greene),Survey of texture mapping (Heckbert)



1991: Interpolación para el mapeado de texturas en polígonos (Heckbert)



1992: Projective texture mapping (Segal), SGI RealityEngine (mapeado de texturas
por hardware)


M. Segal (ingeniero jefe en SGI) fue uno de los autores de la especificación
original de OpenGL

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CONCEPTOS BÁSICOS


Textura: puede ser una textura propiamente dicha (madera, roca,tela), es decir, un
patrón detallado que se repite muchas veces para recubrir un plano, o en una
definición más general, una imagen multidimensional que se mapea en un espacio
multidimensional



Se componen de primitivas denominadas texels que definen alguna propiedad
tonal o regional que afecta a la apariencia. Un texel puede corresponder a varios
pixeles



Mapeo de texturas: aplicar unafunción en una superficie en 3D. La función puede
tener 1, 2 o 3 dimensiones, y se puede representar mediante arrays o una función
matemática



Las texturas en 2D se denominan habitualmente texturas de superficie y las que
realizan un mapeo 3D, texturas volumétricas.

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Aunque la idea de mapear una imagen a una superficie es sencilla, hay 3
o 4 sistemas de coordenadas involucrados:


Coordenadasparamétricas: se pueden usar para modelar superficies
curvadas



Coordenadas de la textura: para identificar los puntos de la imagen



Coordenadas del entorno: conceptualmente, donde tiene lugar el
mapeo



Coordenadas de la pantalla: donde se produce la imagen final

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MAPEADO DE TEXTURAS 2D


Las texturas son patrones 2D obtenidos de dibujos, imágenes
reales (texturas bitmap) o funcionesmatemáticas (texturas
procedurales)



Se pueden aplicar sobre cualquier superficie; más sencillo si ésta
se define de forma paramétrica



Mapeo de puntos de superficie en 3D a coordenadas de imagen
en 2D
f : R → [0, 1]
3

2

9



Correspondencia de texturas:
1.Espacio de textura
2.Espacio del objeto
3.Espacio de la pantalla



En la fase de renderizado:
“¿a qué texel corresponde estepixel?”
1.Coordenada 2D (pantalla)
2.Coordenada 3D (objeto)
3.Coordenada 2D (textura)

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¿Cómo mapear una imagen en 2D en una superficie en 3D?




El problema básico es cómo encontrar los mapas

Partiendo de las coordenadas de la textura hacia un punto en la superficie, se
necesitan tres funciones:

x=x(s,t)
y=y(s,t)
z=z(s,t)



Como se ha comentado, realmente se quiere ir al revés. Se...
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