NotasProg
Páginas: 46 (11300 palabras)
Publicado: 25 de abril de 2015
Universidad Tecnológica de Puebla
Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicación
Materia:
Programación de Aplicaciones
9º Cuatrimestre
Mayo– Agosto 2010
Colaboradores:
1. Lic. Javier Nolasco Hernández
2. Lic. Rosario Titla Flores 3. Lic. Norma A. Roldán Oropeza
ÍNDICE
Página
1. Principios Básicos de la Programación Orientada a Objetos
1.1 Programación Orientada a Objetos
1
1.2 Características de la Programación Orientada a Objetos
3
1.3 Ventajas del Paradigma Orientado a Objetos
5
1.4 Definición y Características de Clases y Objetos
7
1.4.1 Objeto
7
1.4.2 Clase
9
1.5 Estructura y Ejemplos de Clases y Objetos
11
1.5.1 Estructura de Datos de una Clase
11
1.5.2 Métodos de una Clase
13
1.5.3 Ejemplos de Clases
14
1.5.4 Ejemplos de Objetos
18
1.6 Herencia y Polimorfismo
1.7 Comunicación entre Objetos
18
21
1.8 Agregación y Composición
22
2. Conceptos Avanzados de la Programación Orientada a Objetos
2.1 Clases abstractas
38
38
42
2.1.3 Descripción e implementación de la jerarquía de clases
44
2.1.4 Ejemplo
51
2.1.1 Concepto de clase abstracta 2.1.2 Redefinición de métodos en las clases derivadas
2.1.5 Ejercicios
57
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2.2.1 Subtema 1
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2.2.2 Subtema 2
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3.1 Conceptos básicos de un patrón de diseño
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3.2
Patrones de diseño básicos
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3.2.1 Singleton
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3.2.2 Refactory
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3.2.3 Proxy
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3.3.3 MVC
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3.3.4 Polya
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2.2 Interfaces
3. Patrones de Diseño
4. Seguridad en el Desarrollo de Aplicaciones
4.1 Seguridad en Informática Aplicada a la Programación
4.2 Mejores Prácticas de Seguridad del Software en el Desarrollo de
Aplicaciones
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Unidad 1
Principios Básicos de la Programación Orientada a Objetos
1.1 Programación Orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos (POO, también conocida como OOP, por sus siglas
en inglés) es un método de implementación en el que los programas se organizan como
colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de
alguna clase, y cuyas clases son todas ellas miembros de una jerarquía de clases unidas
mediante relaciones de herencia.
La POO es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar,
una manera de plantearse la programación. No es la única (o necesariamente mejor o
peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares
e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día (C#, Java PHP, Action Script) la
soportan o están diseñados bajo ese modelo.
¿Qué es un Paradigma?
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•
•
Un paradigma de programación es un modelo básico de construcción de programas. Un
modelo que permite producir programas conforme a directrices específicas.
Una colección de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y
determinan, al final, la estructura de un programa.
Es una estructura conceptual de modelos que está pensada de forma que esos modelos ...
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