paradigma de programacion poo

Páginas: 16 (3847 palabras) Publicado: 7 de septiembre de 2013
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
POO

I. CONCEPTOS BÁSICOS
1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO (POO)
La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura
de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y
herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que
describir cada objeto individualmente, estos lenguajesproveen una construcción
(Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas
propiedades.
CARACTERISTICAS GENERALES DE LA POO
 Construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
 Modelado más fiel del mundo real.
 Estimación de reducción de 40% con respecto a la programación
convencional.
 Cada objeto es responsable de unas tareas diseño dirigido porresponsabilidades
 Los objetos interactúan entre si por medio de mensajes.
 Cada objeto pertenece a una clase (es un ejemplar de).

1.1 VENTAJAS DE LA POO


Reusabilidad (mecanismos de abstracción y herencia).



En programación convencional: Uso de funciones y procedimientos.



Adecuación a entornos de BD.



Idónea para tratamiento de Interfaces de Usuario.



Adecuada enprototipos y simulación.



Mejor mantenimiento.



Estructuras más reales de la información



Escalabilidad.



Adaptabilidad



La POO proporciona una forma de pensar más natural sobre el
problema, no sobre funciones y procedimientos.



El uso de clases obliga a dividir el código en módulos, haciendo los
programas más mantenibles. Eso lo realiza la modularidad lacual
facilita modificaciones de requerimientos o tecnología.



Permite reutilizar código ya que las clases Coche o Usuario tienen
sentido en distintos programas.



Más apropiada para aplicaciones dirigidas por eventos.



Desarrollo rápido.



Mejora en calidad y legibilidad del código.

1.2 DESVENTAJAS DE LA POO


Necesidades de estandarización: es decir notación demodelado (OMG,
Object Management Group). Lenguajes de Programación.



Costo de conversión de software legado. (legalizado).
MODELADO DEL MUNDO REAL

LENGUAJES DE LA POO

CLASIFICACIONES

2. Objeto
Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que
realiza por sí solo o interactuando con otros objetos.
Un objeto es una entidad caracterizada por susatributos propios y cuyo
comportamiento está determinado por las acciones o funciones que pueden
modificarlo, así como también las acciones que requiere de otros objetos. Un
objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que oculta tanto datos
como la descripción de su manipulación. Puede ser definido como una
encapsulación y una abstracción: una encapsulación de atributos yservicios, y
una abstracción del mundo real.
Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad
que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan
(métodos). También para el EOO un objeto se define como una instancia o
particularización de una clase.
Los objetos de interés durante el desarrollo de software no sólo son tomados de la
vida real(objetos visibles o tangibles), también pueden ser abstractos. En general
son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema. Un libro,
una persona, un carro, un polígono, son apenas algunos ejemplos de objeto.

Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por
otros objetos que son sus clientes. Cada objeto puede ser a al vez proveedor ycliente. De allí que un programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones
entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos
tipos:
1.- Los datos, que llamamos atributos.
2.- Las acciones o funciones, que llamamos métodos.
Características Generales


Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo
diferencia de los demás. Ejemplo: el...
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