Patrones de diseño

Páginas: 5 (1082 palabras) Publicado: 14 de noviembre de 2011
Patrones De Diseño
Más común mente conocidos como “Desing Patterns”. Son soluciones específicas dadas para un específico diseño orientado a objetos, los cuales demuestran por experiencia que son funcionales. Estos son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo del software y ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Para que una solución seaconsiderada los patrones de diseño deben poseer dos características esenciales, una que debe haber comprobado su flexibilidad permitiendo resolver problemas similares en ocasiones anteriores y la otra es que sean modulare y reutilizables, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Objetivos De Los Patrones De Diseño
Un patrón de diseño está enla capacidad de:
 Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas del software.
 Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
 Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
 Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
 Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadorescondensando conocimientos ya existentes.
 Como también no pretender imponer alternativas de diseños frente a otras ni eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.

Clasificación De Los Patrones De Diseño
Después de varios argumentos aplicados en los contextos probados en los libros que numerosos diseñadores tomaron partiendo de las ideas de Alexander; se encuentra un catalogo famoso encuanto a diseños de patrones se refiere “Desing Patterns” : Elements Reusable Object Oriented Software, escrito por Erich Gamma, Richard Helm, entre otros, conocido también como el libro GOF (gang of four).Dicho catalogo o libro GOF determina como los patrones se clasifican según el propósito por el cual han sido definidos:.

Patrones Creacionales: solucionan problemas de creación de instancias.Permitiendo asi encapsular y abstraer dicha creación. En decir, que con datos únicos alcanza la inicialización y configuración de objetos.
Entre los cuales tenemos:
 Abstrac Factory: proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependan entre si, sin especificar sus clases concretas.
 Builder: separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que elmismo proceso de construcción cree diferentes representaciones.
 Factory Method: define una interfaz para crear un objeto pero deja que sean las subclases quienes decidan que clase instanciar permitiendo así que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos.
 Prototype: especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototípica y crea nuevos objetos copilando esteprototipo.
 Singleton: garantiza que una clase solo tenga una instancia y proporcione un punto de acceso global a ella.

Patrones Estructurales: separa la interfaz de la implementación. Se ocupan de como las clases y objetos se agrupen para solucionar problemas de composición (agregación) de clases y objetos para formar estructuras más grandes.

Los cuales son los siguientes:
 Adapter:convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes. Permiten que cooperen clases que de otra manera n podrían por tener interfaces incompatibles.
 Bridge: desvincula una abstracción de su implementación, de una manera que ambas puedan variar de forma independiente.
 Composite: combina objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo;permitiendo que los clientes traten de manera uniforme los objetos individuales y a los compuestos.
 Decorator: añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto, proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionabilidad.
 Facade: proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace...
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