Patrones Dise O En Dllo SW Arquitectura SW 2 1
Ingeniería de Sistemas
ITM
Unidad 2. Los patrones de diseño en el
desarrollo de Software
Unidad 2.1 Patrones orientados a la
creación
Los patrones de Diseño en el
Desarrollo de Software
Antecedentes e historia
El inicio de los patrones de diseño se dio en
1979, cuando el arquitecto Christopher
Alexander publicó el libro “The Timeless Way
of Building”, que se constituyóen un gran
aporte para la arquitectura.
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Los patrones de Diseño en el
Desarrollo de Software
Antecedentes e historia
En este libro, el autor, proponía el
aprendizaje y uso de una serie de patrones
para la construcción de edificios de una
mayor calidad.
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Los patrones de Diseño en el
Desarrollo de Software
Antecedentes e historia
El autor aseguraque “Cada patrón describe un
problema que ocurre infinidad de veces en
nuestro entorno, así como la solución al
mismo, de tal modo que podemos utilizarla un
millón de veces más sin tener que pensarla
otra vez”.
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Los patrones de Diseño en el
Desarrollo de Software
Antecedentes e historia
Tras el éxito de los patrones en la arquitectura, en
1987, Ward Cunningham y KentBeck se basaron
en varias ideas de Alexander para desarrollar cinco
patrones de interacción hombre-computador (HCI)
y publicaron un artículo “Using Pattern Languages
for OO Programs”.
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Desarrollo de Software
Antecedentes e historia
Sin embargo, no fue hasta principios de los 90’s
cuando los patrones de diseño tuvieron un gran
éxito en el mundode la informática tras la
publicación del libro “Design Patterns” escrito por
el grupo denominado GoF (Gang of Four), que en
español significa “La pandilla de los cuatro”.
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Los patrones de Diseño en el
Desarrollo de Software
Antecedentes e historia
En esta publicación el grupo GoF recogía 23
patrones de diseño comunes para el desarrollo
de Software.
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Los patrones de Diseño en el
Desarrollo de Software
Catalogo de patrones de diseño
Los 23 patrones, mencionados anteriormente,
están organizados por dos criterios:
Propósito (de creación, estructurales y de
comportamiento).
Ámbito (clase y objeto).
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Los patrones de Diseño en el
Desarrollo de Software
Aspectos de diseño que los patrones de diseño
permitenmodificar
Propósito
De
creación
Patrones de
diseño
Aspectos que pueden
variar
Abstract Factory
La familia de los objetos
producidos
Builder
Cómo se crea un objeto
compuesto
Factory Method
La subclase del objeto que es
instanciado
Prototype
La clase del objeto que es
instanciado
Singleton
La única instancia de una
clase
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Los patrones de Diseño en el
Desarrollo deSoftware
Aspectos de diseño que los patrones de diseño
permiten modificar
Propósito
Estructural
es
Patrones de
diseño
Aspectos que pueden
variar
Adapter
La interfaz de un objeto
Bridge
La implementación de un
objeto
Composite
La estructura y composición
de un objeto
Decorator
Las responsabilidades de un
objeto sin usar la herencia
Facade
La interfaz de un subsistema
Flyweight
Elcoste de almacenamiento
de los objetos
Proxy
Cómo se accede a un objeto;
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su ubicación
Los patrones de Diseño en el
Desarrollo de Software
Aspectos de diseño que los patrones de diseño permiten
modificar
Propósito
De
comportamie
nto
Patrones de
diseño
Aspectos que pueden
variar
Chain of
Responsibility
El objeto que puede satisfacer una
petición
Command
Cuándo y cómose satisface una
petición
Interpreter
La gramática e interpretación de un
lenguaje
Iterator
Cómo se recorren los elementos de
un agregado
Mediator
Qué objetos interactúan entre sí, y
cómo
Memento
Qué información privada se
almacena fuera de un objeto, y
cuándo
Observer
El número
de objetos
que dependen
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