Php desconexion diaria

Solo disponible en BuenasTareas
  • Páginas : 6 (1278 palabras )
  • Descarga(s) : 0
  • Publicado : 31 de enero de 2012
Leer documento completo
Vista previa del texto
1. Disseny d’interfícies
El disseny d’una GUI ha de satisfer les necessitats de l’usuari. Es poden fer diferents tipus de valoracions per comprovar so la GUI compleix amb aquestes necessitats.
* Avaluació informal: l’usuari proporciona les seves sensacions.
* Avaluació formal: estadístiques entre la població d’usuaris.
* CICLE D’AVALUACIÓ D’INTERFÍCIES

Prototip --> Primeramàquina, instal·lació industrial, vehicle, etc, construït per tal d’experimentar abans de començar-ne a fabricar en sèrie.
* DIRECTIUS PEL DISSENY D’INTERFÍCIES
Directriu--> Direcció que serveix de norma per a obrar, per la conducta, per a l’acció
Les directrius que s’ha de seguir a l’hora de fer el disseny d’una interfície són:
* Oferir missatges significatius.
* Demanarverificació de qualsevol acció destructiva.
* Permetre desfer la majoria de les accions.
* Reduir la informació a memoritzar.
* Trobar l’eficiència en diàlegs i moviments.
* Reduir el nombre de pulsacions.
* Reduir les distàncies que ha de recorre el ratolí.
* Perdonar les errades dels usuaris(evitar-les).
* Blindar els formularis de cara al mal ús del usuari
*Desactivar les comandes NO apropiades.
* Organitzar les comandes per funcionalitats.
* Proporcionar ajudes sensibles al context.
* Mostrar només dades que siguin útils al context.
* Mostrar el text aplicant varies tècniques:
* Font, color, posició, intermitència, majúscules.
* Format de presentació que permeti ràpida assimilació.
* Fer servir abreviatures i colorsestàndards.
* Verd és bo, vermell dolent.
* Fer servir diferents finestres per informació diferent.
* Permetre a l’usuari personalitzar l’entorn.
* Poder saltar-se pantalles.
* Recuperar una errada de l’aplicació sense haver de sortir-ne.
* Eliminar les entrades innecessàries.
* Mai demanar a l’usuari dades que es puguin adquirir de forma automàtica. (data,etc...)
* Interacció flexible.
* Varies comandes per fer la mateixa feina.
2. UML (Unifiesd Modelling Language)
És un llenguatge per a visualitzar, especificar, construir i documentar els elements d’un sistema de software des d’una perspectiva orientada a objectes. Aquest proporciona un vocabulari comú a totes les persones involucrades en un procés de creació de software: analistesd’empresa, analistes, dissenyadors, programadors, ... .
UML és una notació, no una metodologia. Existeixen diverses metodologies que fan servir UML, com per exemple el Procés Unificat (Unified Process-UP) .
* Introducció
Un model és una abstracció que captura coneixement sobre un problema. El model extreu els detalls essencials del problema. El domini del problema son els problemes ques’han de resoldre dels models de la part del mon real.
Un actor es una entitat externa que interactua amb el sistema interpretant un determinat rol.
A un diagrama de casos d’us es mostra una relació entre un actor i tots els seus casos d’ús.
* Escenaris
Un escenari és un recorregut específic d’un cas d’us. Cada cas d’us té un escenari principal. A l’escenari principal d’un cas d’us sesuposa que tot funciona idealment: no hi ha errors, ni alternatives, ni interrupcions.
Els casos d’ús complexos poden tenir diversos escenaris secundaris que representen alternatives a l’escenari principal.

* DIAGRAMA D’ACTIVITATS
Els diagrames d’activitats mostra en quin ordre s’executen les parts del procés i com depenen unes de les altres.

* DIAGRAMA DE CLASSES
Un diagrama declasses conté classes i relacions entre elles.
Una classe és una plantilla que permet crear objectes. Aquesta esta formada per atributs, operacions i mètodes.
Un objecte és un bloc de dades i les funcionalitats que aquest bloc de dades pot realitzar, obtingudes com una abstracció del mon real.
* Atributs: característiques que defineixen als objecte.
* Operacions: funcionalitats que un...
tracking img