Principios de programación

Páginas: 6 (1293 palabras) Publicado: 3 de abril de 2013
JLabel Un área donde puede ser un texto editable o iconos que se muestran.
JTextField Un área en la que el usuario introduce los datos desde el teclado. el área de
JButton Un área que disparar un evento cuando se hace clic
JCheckBox Un componente GUI que está seleccionado o seleccionada no
JComboBox una lista desplegable de elementos de los cuales el usuario puede hacer una selección, hagaclic en un elemento de la lista o, posiblemente, escribiendo en la caja.
JList un área donde se muestra una lista de elementos a partir de la cual el usuario puede hacer una selección, haga clic una vez en cualquier elemento de la lista.
Haga doble clic en un elemento de la lista genera un evento de acción.
JPanel un contenedor en el que los componentes se pueden colocar
 interface gráfica deusuario (GUI)
 da programa distintivo "look" y la "sensación"
 proporciona al usuario con nivel básico de conocimiento
 Construido a partir de componentes de interfaz gráfica de usuario
 El usuario interactúa con el componente de interfaz gráfica de usuario a través del ratón, teclado, etc

Oscilación componentes GUI
paquete javax.swing
Componentes proceden de AWT (paquete java.awt)Contienen apariencia
Usuario la apariencia y cómo interactuar con el programa
Escrita completamente en Java


etiqueta
Proporcionar un texto sobre GUI
Define con la clase JLabel
Puede mostrar:
Una sola línea de texto de sólo lectura
imagen
Texto e imagen

JTextField
Una sola línea del área en la que el usuario puede introducir texto
JPasswordField
se extiende JTextField
Oculta loscaracteres que el usuario entra en

botón
Componente de usuario hace clic para activar una acción específica
Existen diferentes tipos
botones de comando
casillas de verificación
botones de selección
Los botones de radio
javax.swing.AbstractButton subclases
Botones de comando se crean con la clase JButton
Generar eventos de acción cuando el usuario hace clic en el botón
ADMINISTRADORESDE DISEÑO(LAYOUTS9
Un administrador de diseño determina como se habran de organizar los componentes al ser agregados a un contenedor.
El administrador de diseño predeterminado es la clase FlowLayout. Esta clase permite que los componentes fluyan de izquierda a derecha en el orden en que se agregan al contenedor.
Cuando no hay mas espacio, empieza inmediatamente un nuevo renglon de componentesdebajo del primero, y continuara de izquierda a derecha, en ese orden.
El AWT incluye los siguientes administradores de diseño: FlowLayout, GridLayout y BorderLayout.
Para crear un administrador de diseño para un contenedor, se crea una instancia del contenedor mediante una instrucción como la siguiente:
FlowLayout flo= new FlowLayout();
Despues de crear un administrador de diseño, usted loconvierte en el administrador de un contenedor a traves de su metodo setLayout(). El administrador de diseño ya debe estar establecido antes de agregar cualquier componente al contenedor.
Si no se especifica un administrador de diseño, se usara el diseño de flujo. Si desea que los elementos sean alineados junto al borde izquierdo o derecho del contenedor, la variable de clase FlowLayout.LEFT oFlowLayout.RIGHT debería de ser el único argumento del constructor. La variable de clase FlowLayout. CENTER sirve para especificar componentes centrados.
GridLayout. El diseño de cuadricula se crea con la clase GridLayout. Se envía 2 o cuatro argumentos al constructor. Los primeros dos indican numero de renglones y columnas de la cuadricula y los otros dos el espacio horizontal y vertical enpixeles.
borderLayot. Los diseños de bordes, que se crean mediante la clase BorderLayout, dividen un contenedor en cinco secciones, north, south, east, west y center.
ESCUCHADORES DE EVENTOS(ACTION LISTENER)
actionListener. Eventos de accion que se generan cuando un usuario realiza una accion en un componente, por ejemplo hacer clic en un boton.
La siguiente clase se declara para que pueda manejar...
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