Programacion Juegos En c++

Páginas: 91 (22512 palabras) Publicado: 27 de septiembre de 2011
ARTEBINARIO. PROGRAMACIÓN DE JUEGOS.

CURSO DE PROGRAMACIÓN DE VIDEJUEGOS CON C++ Y ALLEGRO

Copyright (c) 2001-2002 Daniel Acuña Norambuena artebinario@netexplora.com http://artebinario.cjb.net http://artebin.sf.net

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INTRODUCCIÓN LICENCIA AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIAS MOTIVACIÓN REQUISITOS OBJETIVOS C++: EL LENGUAJE COMPILADORES DE C++ AMBIENTES DE DESARROLLO INTEGRADOS (IDES) HERRAMIENTAS DEDESARROLLO PARA ALLEGRO CREANDO NUESTRO PRIMER JUEGO CREANDO UN ESPACIO DE TRABAJO ESTABLECIENDO UN ESTÁNDAR EN EL DESARROLLO ESTABLECIENDO LOS REQUERIMIENTOS DE NUESTRO PROYECTO PRIMER PEDAZO DE CÓDIGO: UN RÁPIDO VISTAZO PARA ALIMENTAR LAS ESPERANZAS. DIBUJANDO UNA IMAGEN, NUESTRA NAVE COORDENADAS DE LA PANTALLA: EL MUNDO AL REVÉS DANDO MOVIMIENTO A LA NAVE LEYENDO DESDE EL TECLADO ESTABLECIENDOLAS TECLAS NECESARIAS ESTABLECIENDO LAS DIRECCIONES DE MOVIMIENTOS DIBUJANDO LA NAVE EN MOVIMIENTO RESUMEN PROGRAMACIÓN ORIENTADA AL OBJETO, EL “NUEVO” PARADIGMA EL PROGRESO DE LA ABSTRACCIÓN CARACTERÍSTICAS DE LA POO UN OBJETO TIENE UNA INTERFAZ. LA IMPLEMENTACIÓN ESTÁ OCULTA OCUPANDO NUEVAMENTE LA IMPLEMENTACIÓN RELACIÓN ES-UN VS. ES-COMO-UN RESUMEN ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS FASE 0:CONSTRUIR UN PLAN ESTABLECER UNA MISIÓN FASE 1: ¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO? FASE 2: ¿CÓMO CONSTRUIREMOS ESO? CINCO ETAPAS EN EL DISEÑO DE OBJETOS DIRECTRICES PARA EL DESARROLLO DE OBJETOS FASE 3: CONSTRUYENDO EL NÚCLEO. FASE 4: ITERANDO LOS CASOS DE USO. FASE 5: EVOLUCIÓN RESUMEN ESTABLECIENDO LOS REQUERIMIENTOS Y ANÁLISIS INICIALES DEL JUEGO REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA (FASE 0 Y FASE 1) ANÁLISISORIENTADO AL OBJETO (FASE 2)

5 5 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 11 12 12 13 14 15 15 16 16 17 20

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CASOS DE USO DESCRIPCIÓN INFORMAL EN LENGUAJE NATURAL TARJETAS CRC RESUMEN MARCO DE TRABAJO PARA UN JUEGO ¿QUE ES UN MARCO DE TRABAJO? CREANDO EL CORAZÓN DEL MARCO DE TRABAJO CLASE ACTOR CLASE ACTORMANAGER CLASE STAGEMANAGER CLASE GAMECREANDO NUESTRO PRIMER JUEGO II PROBANDO EL POTENCIAL DEL MARCO DE TRABAJO RESUMEN VELOCIDAD CONSTANTE DE JUEGO SOLUCIONANDO EL PROBLEMA DE LA VELOCIDAD SALTO DE CUADROS IMPLEMENTACIÓN EN ALLEGRO LOS CICLOS GRÁFICOS: CUADROS POR SEGUNDO RESUMEN MANEJO DE LOS CONTROLES DIFERENCIA ENTRE UN CONTROL Y UN PERIFÉRICO CÓMO TRABAJA EL CONTROLADOR DE CONTROLES DISEÑO DEL CONTROLADOR DE CONTROLESPERIFÉRICO OBJETO CONTROLABLE CONTROL CONTROLADOR DE CONTROLES AGREGANDO EL NUEVO CONTROLADOR A NUESTRO MARCO DE TRABAJO INTEGRANDO LAS NUEVAS CARACTERÍSTICAS A NUESTRO JUEGO DEFENSA DE LA HERENCIA MÚLTIPLE (O “HÁGANME CASO O SUGIERAN ALGO MEJOR”) LA NUEVA CLASE AIRCRAFT CREANDO EL PERIFÉRICO TECLADO COMBINANDO TODO Y AGREGÁNDOLO AL JUEGO TESTFRAMEWORK RESUMEN SEPARACIÓN DE GRÁFICA Y CONTROL ANÁLISIS YDISEÑO DE LA GRÁFICA DEL ACTOR IMPLEMENTACIÓN DE LA CLASE ACTORGRAPHIC MODIFICACIONES NECESARIAS EN EL MARCO DE TRABAJO MODIFICACIÓN DE LA CLASE ACTOR MODIFICACIÓN DE ACTORMANAGER CREACIÓN DE DISTINTOS GRÁFICOS PARA ACTORES CLASE BITMAP PROBANDO EL POTENCIAL DE LAS REPRESENTACIONES GRÁFICAS CLASE SPRITE RESUMEN

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INTRODUCCIÓN

Licencia
Espero no hacer esta sección muy relevante porque este manual lo entrego sin fin de lucro, es casi un regalo, un acto de altruismo esperando a cambio un flujo constante y creciente de sugerencias, de expansión, de colaboración, de correcciones. También espero que menciones el sitio desde donde lo sacaste...
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