Resumen craig larman uml

Páginas: 34 (8441 palabras) Publicado: 5 de octubre de 2010
Capitulo 1. Análisis y Diseño Orientado a objeto
Asignación de responsabilidades. La habilidad más importante en el análisis y diseño orientados a objeto es asignar eficientemente las responsabilidades a los componentes del software. Es la actividad que debe efectuarse y que influye más profundamente en la solidez, en capacidad de mantenimiento y en la reutilizabilidad de los componentes delsoftware. ¿Qué son el análisis y el diseño? Para crear una aplicación de software hay que describir el problema y las necesidades o requerimientos. El análisis se centra en la investigación del problema, no en la manera de definir una solución. Para desarrollar una aplicación, también es necesario contar con descripciones detalladas y de alto nivel de la solución lógica. El diseño pone de relieve unasolución lógica: como el sistema cumple con los requerimientos. ¿Que son el análisis y diseño Orientados a objetos? La esencia del análisis y diseño orientados a objetos consiste en situar el dominio de un problema y su solución lógica dentro de la perspectiva de los objetos. Durante el análisis orientado a objetos se procura ante todo identificar y describir los objetos dentro del dominio delproblema. Por ejemplo, en el caso del sistema de información de la biblioteca, algunos objetos son libro, biblioteca y cliente. Durante el diseño orientado a objetos, se procura definir los objetos lógicos del software que finalmente serán implementados en un lenguaje de programación orientado a objeto.

¿Que son los procesos de negocios? Desde el punto de vista del método del análisis orientado aobjeto, este paso nos recuerda el análisis de requerimientos, en el cual los procesos y las necesidades de los negocios se descubren y se expresan en los casos de uso. ¿Cuáles son los papeles o las funciones en la organización? Consiste en identificar los papeles de las personas que intervendrán en los procesos. Este paso nos recuerda al análisis del dominio orientado a objeto que expresamos conun modelo conceptual. ¿Qué función cumple cada empleado? ¿Cómo colabora el personal? Esta actividad se parece al diseño orientado a objetos que pone de relieve la asignación de responsabilidades. La asignación significa distribuir las funciones y las responsabilidades entre varios objetos. La descripción de la asignación de responsabilidades y las interacciones de objetos a menudo se expresangráficamente con diagramas de diseño de clase y con diagramas de colaboración.

Definición de los casos de uso Los casos de uso se limitan a describir procesos y pueden ser igualmente eficaces en un proyecto de tecnología no orientada a objeto. Constituyen un paso preliminar muy útil porque describen las especificaciones de un sistema.

Definición de un modelo conceptual Para descomponer eldominio del problema hay que identificar los conceptos (objetos), los atributos y las asociaciones del dominio que se juzgan importantes.

Parte del modelo conceptual muestra los conceptos jugar, dados y juegodedados, sus asociaciones y atributos.

Definición de los diagramas de colaboración Un paso esencial de esta fase es asignación de responsabilidades entre los objetos y mostrar como interactúana través de mensajes.

Definición del diseño de clases Para definir una clase es preciso contestar varias preguntas: ¿cómo se conectan unos objetos a otros? ¿Cuáles son los métodos de una clase? Examine detenidamente los diagramas de colaboración que indican conexiones necesarias entre objetos, y también los métodos que cada clase de software debe definir. Una instancia jugador, jugadorrequiere un método jugar, mientras dado requiere un método lanzar.

El Unified Modeling Language, UML. El UML (Lenguaje Unificado para la Construcción de Modelos) se define como un “lenguaje que permite especificar, visualizar y construir los artefactos de los sistemas de software. En un sistema notacional destinado a los sistemas de modelado que utilizan conceptos orientados a objetos.

Capitulo...
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