Rpg Maker

Páginas: 10 (2396 palabras) Publicado: 28 de enero de 2013
Tutorial RPG Maker Full


Consejos 1 (Apuntes a la hora de desarrollar un proyecto)


En este artículo intentaré plasmar ideas y consejos que pueden venir bien a la gente a la hora de hacer un juego, como apoyo o incluso para plantearse cosas nuevas, sin importar la versión de RPG Maker que estemos utilizando


¿Qué RPG Maker debería utilizar?


Es una pregunta habitual,normalmente no es lo primero por lo que hay que preocuparse, pero sí es bastante importante.


Lo más importante es tener en cuenta que con cualquier RPG Maker se puede hacer un buen juego, desarrollar un buen juego no depende sólo del programa, de hecho depende mucho más del programador, así que no es recomendable darle tantas vueltas a la elección del RPG Maker.


Lo que sí esimportante es saber cuales son las ventajas e inconvenientes de utilizar un RPG Maker u otro, el hecho de tener mayor estabilidad, más herramientas, programación con scripts... y sobre todo tener algo de práctica, aunque al final con todos se trabaja igual.


Una buena historia y un buen mapeado serán de calidad en cualquier versión, da igual que sea más nueva o más antigua, así que hayque preocuparse más por trabajar que por la versión.


No hay que complicarse demasiado


Una vez hemos elegido la versión del RPG Maker que vamos a utilizar para desarrollar un juego, es importante tener claro que no hay que complicarse.


No todos sabemos hacer todo con el maker, y no es bueno romperse la cabeza contínuamente hasta conseguir hacer cosas complejas, porquequizá no sea momento para ello y tengamos que aprender más aún.


Querer hacer desde el principio (o sin saber cómo) un SBP o Menú Personalizado es completamente inútil, porque sólamente llevará a dejar el juego al ver que no conseguimos hacer algo, que por otra parte no es fundamental tenerlo desde el principio, así que es mejor desarrollar los mapas, la base de datos, la historia...trabajar lo suficiente como para hacerlo jugable (avanzar en el desarrollo), y ya llegará el momento de hacer cosas complejas, darle mayor jugabilidad, o hacer cosas que antes no sabíamos (y que mientras desarrollábamos el juego hemos podido aprender).


Por eso lo principal es centrarse en plasmar la historia y ambientarla, consiguiendo poco a poco los gráficos que queden más o menos bien, ydarle un entretenimiento y jugabilidad a nivel básico, más adelante siempre tendremos la oportunidad de hacer cualquier engine que nos interese.


Es importante seguir un orden y organizar todo


Si no seguimos un orden y nos ponemos a hacer las cosas sobre la marcha, es muy difícil que salgan las cosas, y si salen nos llevará más tiempo y se nos podrían presentar bastantescomplicaciones.


Hay que empezar por la historia, si no hay historia no hay juego.
La historia es la base, dicta como debe ser todo, así que no vale preparar 14 líneas de historia sino que hay que escribir mucho y con mucha calma, intentando definir como será todo en nuestro juego.
La ambientación, cómo será el mundo, que pinta cada personaje en la historia, qué es lo que sucede encada momento y por qué... si no tenemos eso no tenemos nada aunque tampoco es necesario tener escrito todo, sino lo suficiente como para poder hacer cosas, aunque el hecho de tener preparada ya toda o casi toda la historia facilita las cosas.


Si tenemos la historia sabremos que tipo de recursos necesitamos y podemos decidir cómo queremos que sea la jugabilidad, los engines... pero paso porpaso, el hecho de no tener nada planificado es lo peor que se puede hacer a la hora de desarrollar un juego, porque en vez de tener una línea fija de desarrollo, nos encontraremos con que estamos haciendo cambios drásticos constantemente.


Atascarse puede llevar a dejar el juego


Una de las cosas más importantes es evitar atascarse cuando hacemos un juego, ya que retormarlo supone...
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