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Páginas: 9 (2105 palabras) Publicado: 25 de noviembre de 2013
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Lección 4: Conectores lógicos, sensores, condicionales y eventos
Cuarto video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos.Autor: Francisco Martínez
Publicado: 2009-11-07

Etiquetas: Scratch Programación Solución de Problemas Actividades Guías de uso Videos

TALLER DE SCRATCH
Lección 4

Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí.
Descargue archivo ejecutable con la versión final del juego Mario (EXE, 3.304 MB)



Bienvenido a los tutoriales de Scratch.Esta es la lección 4. Aprenderemos a manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos. Antes de comenzar debes tener instalado la herramienta, conocer las funciones básicas y cómo mover a Mario por la pantalla, si no sabes o tienes alguna duda, puedes ver las lecciones 0, 1 y 2 donde se explica detalladamente cada uno deestos temas.

Inicie, abriendo el programa que realizó en la lección anterior y guárdelo con otro nombre. Para ello, haga clic en el botón “Guardar como” y escriba L4, en la parte de abajo, como nombre de archivo. Luego haga clic en el botón Aceptar.

Al terminara ya puede trabajar en esta nueva lección sin modificar el programa anterior. Comience por agregar un nuevo personaje al juego,haciendo clic en el botón de abrir ubicado en la mitad del área de diseño y allí seleccione Roca1, ubicado en la carpeta Roca, adjunta a este tutorial. Importe luego Roca2 y edite los dos Objetos para que combinen con un fondo determinado, tal y como lo hizo en la lección 3.

Ahora, buscaremos que la roca caiga desde arriba hasta la tierra donde se encuentra ubicado Mario, haciendo clic en la pestañaprogramas y agregamos la instrucción de Control al presionar (bandera verde), agregamos el bloque por siempre, debajo de este y luego ubicamos dentro del bloque por siempre la instrucción de Apariencia cambiar el disfracez a; escoja Roca1.

Después, sitúe la roca en la parte superior del juego, y agregue la instrucción ir a x: y: que se encuentran en Movimiento. Como puede ver las coordenadascoinciden con la posición de la Roca; si quiere, para comenzar, puede escoger manualmente otra posición. Ahora, agregue deslizar en 1 segs a x: y: y configure las coordenadas para que coincidan con el borde de la tierra donde está ubicado Mario. En este caso como se quiere que la roca baje en línea recta, en x agregamos posición x. Haga clic en la bandera verde, y si todo le funciona bien la rocadebe caer, de manera continua, hacia el piso.



Ahora, va usted a mejorar el movimiento de la roca. Para lo anterior, vaya a: Apariencia cambiar el disfraz a y escoja Roca2. Además adicione en Control, esperar 1 segundos. Este tiempo se puede modificar, haciendo que la rocas se demore en la tierra más o menos tiempo Ensaye, seleccione 0.5 y haga clic en bandera verde, y observe cómo funcionael programa.



Usted ya agregó un enemigo, la roca. Sin embargo, como el juego puede ser muy fácil si la roca cayera siempre en el mismo lugar, dificúltelo, modificando el comportamiento de la roca para que aparezca siempre en un lugar diferente de la parte superior de la pantalla. Para esto, vaya a: Números y escoja números al azar entre 1 y 10; agregue esta instrucción en el campo x de ir ax: y: de su programa. Sitúe la roca en la esquina superior izquierda y copie el valor de x en el primer campo de la instrucción: números al azar entre 1 y 10. después, sitúelo en el otro extremo y copie el valor de x en el segundo campo. Debe obtener una instrucción así:



Como puede observar, la Roca cae ahora desde cualquier lugar; sin embargo, nada pasa cuando entra en contacto con...
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