Solo Java

Páginas: 6 (1422 palabras) Publicado: 8 de agosto de 2011
1.1. INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN
Este capitulo le introduce al estudiante a seguir una metodología para la resolución de problemas con computadoras y el uso del lenguaje de programación Java.
La resolución de un problema con una computadora se hace escribiendo un programa, que exige al menos los siguientes pasos: Definición o análisis del problema, diseño del algoritmo, transformación delalgoritmo en un programa y ejecución y validación del programa.
Uno de los objetivos fundamentales de este manual es el aprendizaje y diseño de los algoritmos. Este capitulo introduce al lector en el concepto de algoritmo y de programa, así como las herramientas que permiten “dialogar” al usuario con la maquina: los lenguajes de programación.

1.2. FASES EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Elproceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programa es esencialmente un proceso creativo, se

4.1. INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN
Este capitulo le introduce al estudiante a conocer el fundamento y estructura del lenguaje de programación Java para la resolución de algoritmos.

4.2.¿QUE ES JAVA?
Hacia 1990, James Gosling, quien trabaja para Sun Microsystems, fue el encargado de crear programas para controlar aparatos electrónicos domésticos. Originalmente Gosling y su equipo empezaron el diseño de su software usando C++, debido a su orientación a objetos. Sin embargo, se dieron cuenta que C++ no satisfacía los proyectos que se tenían en mente; encontraron dificultades conaspectos complicados de C++ como la herencia múltiple de clases, errores de programación (bugs) relacionados con huecos de memoria. De esta manera Gosling decidió que tenía que empezar por escribir un lenguaje simplificado que le evitara todos los problemas que se encontró con C++.

7.1. PROBLEMAS RESUELTOS :

ESTRUCTURA SECUENCIAL

Ejemplo 1: Programa que permite mostrar los datosde una persona y su pago.

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BIBLIOGRAFIA

✓ BROOKSHEAR GLENN J.: ¨ Introducción a las Ciencias de la Computación - Ed. Asdison Wesley Americana. 1995
✓ BRAUNSTEIN - GIOIA: " Introducción a la Programación y a las Estructuras de Datos”. Ed. Eudeba. Bs. As. 2003.
✓ AHO - HOPCROFT y ULLMAN: " Estructuras de datos y algoritmos”. Ed. Adisson Wesley Iberoamericana. México.2003.
✓ BRAUNSTEIN-GIOIA: "Introducción a la programación y a las estructuras de datos". Ed. Eudeba.
✓ SCHILDT, HERBERT & HOLMES, JAMES: “ El arte de programar en Java”. Ed. Prentice Hall, México 2004
✓ ADAM DROZDEK: “Estructura de datos y algoritmos en Java”. Ed. Prentice Hall, México 2007.
✓ SCHILDT, HERBERT: “ Fndamentos de Java” ”. Ed. Prentice Hall, México 2006.Direcciones Electrónicas

• http://todojava.awardspace.com/manuales-java.html
• http://www.webtaller.com/manual-java/indice_manual_java.php
• http://www.manual-java.com/

APLICANDO CUADROS DE VERIFICACIÓN

1. Realiza un nuevo proyecto.

2. En la ventana principal debes añadir lo siguiente:

a. Un botón “Aceptar” llamado btnAceptar.
b. Una etiqueta conborde llamada etiResultado.

3. Añade también tres cuadros de verificación. Estos cuadros son objetos del tipo JCheckBox.

4. Añade tres JCheckBox y cambia el texto de ellos, de forma que aparezca “Perro”, “Gato” y “Ratón”.

5. Debe cambiar el nombre de cada uno de ellos. Se llamarán: chkPerro, chkGato, chkRaton.

6. La ventana tendrá el siguiente aspecto cuando termine:

[pic]7. El programa debe funcionar de la siguiente forma:

Cuando el usuario pulse aceptar, en la etiqueta aparecerá un mensaje indicando qué animales han sido “seleccionados”. Para ello hay que programar el evento actionPerformed del botón Aceptar. En ese evento añada el siguiente código:

String mensaje="Animales elegidos: ";
if (chkPerro.isSelected()) {...
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